Spreman za igru?

Igraj sudoku!

Prinudne mreže (Forcing Nets)

EkstremneKlasični + KillerKorak 37 od 384 minuta čitanja

Prinudne mreže su poslednja tehnika koja je još čista logika. Uzmeš redom svakog kandidata jednog polja, pratiš njegove posledice dokle god idu i tražiš nešto oko čega se sve grane slažu. Sve oko čega se slažu je istina, jer je jedan od tih kandidata prava vrednost. Nema pogađanja: jednostavno ispitaš sve slučajeve umesto jednog.

Kako izgleda obrazac

Lanac prati jednu liniju implikacija. Mreža prati po jednu takvu liniju za svaku opciju početnog polja ili grupe, a u opštem slučaju linija se može ponovo granati: zaključak može tražiti dva ranija zaključka odjednom, na primer "ovo polje je 4 i ono polje je 9, dakle kvadrat ima samo jedno mesto za 7". Provera svih opcija čini mreže jačim od lanaca, a sporijim za proveru.

Postoje dva načina da počneš i dva da završiš:

Počni odPratišDokazuje
Polja sa k kandidatajednu granu po kandidatusve što dele sve grane
Cifre sa k mesta u jednoj grupijednu granu po mestusve što dele sve grane

Ako svaka grana daje isto postavljanje, to postavljanje je tačno. Ako svaka grana uklanja istog kandidata, taj kandidat je mrtav. A ako jedna grana naiđe na kontradikciju (cifra dvaput u jednoj grupi ili polje bez ičega), taj kandidat je sam po sebi netačan, bez potrebe za ostalima.

Kada ga tražiti

Samo kad je sve jeftinije propalo: jedinci, zaključani skupovi, ribe, krila, lanci i skoro zaključani skupovi. Mreže je skupo pratiti i lako pogrešiti, pa su namerni poslednji logički korak, a ne navika. Izaberi početno polje s dva kandidata i mnogo suseda sa dva kandidata; grane ostaju kratke i sve ostaje proverljivo.

Kako se primenjuje, korak po korak

  1. Osveži sve beleške. Mreža izgrađena na zastarelom kandidatu ništa ne dokazuje.
  2. Izaberi polje sa dva kandidata ili cifru sa dva mesta u grupi.
  3. Pretpostavi prvu opciju i ispiši samo postavljanja koja su zaista prinuđena.
  4. Potpuno je poništi, pa uradi isto za drugu opciju.
  5. Uporedi grane. Zadrži svako postavljanje ili eliminaciju koju dele.
  6. Ako grana protivreči sama sebi, odmah odbaci tog kandidata.

Rešen primer

Polazak od polja

  1. Lakše tehnike su iskorišćene. Pogledaj H1, koje može biti samo 1, 5 ili 7.

  2. H1 mora biti 1, 5 ili 7. Probaj svaku vrednost redom i prati 7 u C1.

  3. Grana 1: H1 = 7. C1 deli kolonu 1 sa H1, pa ne može biti 7.

  4. Grana 2: H1 = 1. Tada A1 ne može biti 1, pa je A1 jednako 7, a C1 ne može biti 7 (opet kolona 1).

  5. Grana 3: H1 = 5. E1 gubi 5 (kolona 1), pa je F3 jedino mesto za 5 u kvadratu 4.

    Kad je F3 = 5, F8 je jedino mesto za 8 u redu F. Tada C8 ne može biti 8, pa je C1 jedina 8 u redu C.

    C1 = 8, dakle C1 nije 7.

  6. Probne vrednosti se brišu. Sve tri grane se završavaju tako da C1 nije 7.

    7 uklonjeno iz C1 jer ga svaka vrednost H1 isključuje.

Lakše tehnike su iskorišćene. Pogledaj H1, koje može biti samo 1, 5 ili 7.

H1 drži , a cilj je 7 u C1. Svaka vrednost H1 prati se redom:

  • H1 = 7: C1 deli kolonu 1 s H1, pa nije 7.
  • H1 = 1: A1 ne može biti 1, pa je A1 jednako 7, a C1 nije 7 iz istog razloga kolone.
  • H1 = 5: E1 gubi svoju 5, pa je F3 jedina 5 u kvadratu 4. Tada je F8 jedina 8 u redu F, C8 ne može biti 8, a C1 je jedina preostala 8 u redu C. C1 = 8, pa C1 nije 7.

Sve tri grane završavaju tako da C1 nije 7, pa C1 gubi svoju 7. Nikad ne saznaš šta je H1: grane su uradile svoj posao i bačene su.

Polazak od cifre u grupi

  1. Lakše tehnike su iskorišćene. Pogledaj cifru 7 u kvadratu 7.

  2. Kvadrat 7 treba 7, a ona može ići samo u G2, H2 ili J3. Probaj svako mesto i prati 7 u A2.

  3. Grane 1 i 2: ako je 7 u G2 ili u H2, A2 ne može biti 7, jer su sva tri polja u koloni 2.

  4. Grana 3: J3 = 7. Tada J3 nije 5, a A3 postaje jedino mesto za 5 u koloni 3.

    Kad je A3 = 5, A2 je jedino mesto za 1 u redu A. A2 = 1, dakle nije 7.

  5. Probne vrednosti se brišu. Gde god kvadrat 7 stavi svoju 7, A2 ostaje bez 7.

    7 uklonjeno iz A2.

Lakše tehnike su iskorišćene. Pogledaj cifru 7 u kvadratu 7.

Kvadratu 7 treba 7, a može ići samo u G2, H2 ili J3. Cilj je 7 u A2:

  • 7 u G2 ili H2: A2 deli kolonu 2 s oba polja, pa nije 7.
  • 7 u J3: J3 tada nije 5, pa je A3 jedina 5 u koloni 3. Kad je A3 = 5, A2 je jedina 1 u redu A, pa je A2 = 1 i nije 7.

Gde god kvadrat 7 stavio svoju 7, A2 nema 7, pa je A2 gubi.

Na obe table svaka grana dolazi do istog rezultata, a to je ceo argument. Prave mreže se mogu granati i unutar grane, i tu zaključak može tražiti dva ranija zaključka odjednom.

Česte greške

  • Ostavljanje oznaka jedne grane na tabli kad počneš sledeću. Svaka grana mora početi od iste nedirnute pozicije.
  • Praćenje "verovatno" umesto prinuđenog postavljanja. Smeju se upisivati samo jedinci i zaključane eliminacije.
  • Propuštanje kandidata početnog polja. Preskoči jednu granu i slaganje ne vredi ništa.
  • Čitanje kontradikcije u jednoj grani kao dokaza zaključaka ostalih grana.

Gde se srećeš s njim

Prinudne mreže su ono što naše najteže table zahtevaju. Očekuj ih u legendarnim zagonetkama, i to tek nakon što su isprobane lančane tehnike poput 3D Medusa. Sve što mreža reši, u principu bi mogla da reši i kraća tehnika. Mreža je ono što koristiš kad tu kraću tehniku ne možeš da nađeš.