Prinudne mreže su poslednja tehnika koja je još čista logika. Uzmeš redom svakog kandidata jednog polja, pratiš njegove posledice dokle god idu i tražiš nešto oko čega se sve grane slažu. Sve oko čega se slažu je istina, jer je jedan od tih kandidata prava vrednost. Nema pogađanja: jednostavno ispitaš sve slučajeve umesto jednog.
Lanac prati jednu liniju implikacija. Mreža prati po jednu takvu liniju za svaku opciju početnog polja ili grupe, a u opštem slučaju linija se može ponovo granati: zaključak može tražiti dva ranija zaključka odjednom, na primer "ovo polje je 4 i ono polje je 9, dakle kvadrat ima samo jedno mesto za 7". Provera svih opcija čini mreže jačim od lanaca, a sporijim za proveru.
Postoje dva načina da počneš i dva da završiš:
| Počni od | Pratiš | Dokazuje |
|---|---|---|
Polja sa k kandidata | jednu granu po kandidatu | sve što dele sve grane |
Cifre sa k mesta u jednoj grupi | jednu granu po mestu | sve što dele sve grane |
Ako svaka grana daje isto postavljanje, to postavljanje je tačno. Ako svaka grana uklanja istog kandidata, taj kandidat je mrtav. A ako jedna grana naiđe na kontradikciju (cifra dvaput u jednoj grupi ili polje bez ičega), taj kandidat je sam po sebi netačan, bez potrebe za ostalima.
Samo kad je sve jeftinije propalo: jedinci, zaključani skupovi, ribe, krila, lanci i skoro zaključani skupovi. Mreže je skupo pratiti i lako pogrešiti, pa su namerni poslednji logički korak, a ne navika. Izaberi početno polje s dva kandidata i mnogo suseda sa dva kandidata; grane ostaju kratke i sve ostaje proverljivo.
H1 drži , a cilj je 7 u C1. Svaka vrednost H1 prati se redom:
Sve tri grane završavaju tako da C1 nije 7, pa C1 gubi svoju 7. Nikad ne saznaš šta je H1: grane su uradile svoj posao i bačene su.
Kvadratu 7 treba 7, a može ići samo u G2, H2 ili J3. Cilj je 7 u A2:
Gde god kvadrat 7 stavio svoju 7, A2 nema 7, pa je A2 gubi.
Na obe table svaka grana dolazi do istog rezultata, a to je ceo argument. Prave mreže se mogu granati i unutar grane, i tu zaključak može tražiti dva ranija zaključka odjednom.
Prinudne mreže su ono što naše najteže table zahtevaju. Očekuj ih u legendarnim zagonetkama, i to tek nakon što su isprobane lančane tehnike poput 3D Medusa. Sve što mreža reši, u principu bi mogla da reši i kraća tehnika. Mreža je ono što koristiš kad tu kraću tehniku ne možeš da nađeš.