Začnemo z igro?

Igraj sudoku!

Forcing Nets

SkrajneKlasični + killerKorak 37 od 384 minute branja

Forcing Nets so zadnja tehnika, ki je še čista logika. Vzameš vsakega kandidata enega polja po vrsti, slediš njegovim posledicam, dokler gredo, in iščeš nekaj, s čimer se ujemajo vse veje. Kar se ujema, je resnično, ker je eden od teh kandidatov prava vrednost. Ugibanja ni: namesto enega primera preprosto preučiš vse.

Kakšen je vzorec

Veriga sledi eni sami vrsti implikacij. Mreža sledi eni taki vrsti za vsako možnost začetnega polja ali enote, v splošnem primeru pa se lahko vrsta ponovno razcepi: sklep lahko potrebuje dva prejšnja sklepa hkrati, na primer „to polje je 4 in tisto polje je 9, zato ima kvadrat le še eno mesto za 7“. Preverjanje vseh možnosti naredi mreže močnejše od verig in počasnejše za preverjanje.

Začneš lahko na dva načina in zaključiš na dva načina:

Začni zSledišDokaže
Poljem s k kandidatiena veja na kandidatavse, kar delijo vse veje
Številko s k mesti v eni enotiena veja na mestovse, kar delijo vse veje

Če vsaka veja da isto postavitev, je ta postavitev resnična. Če vsaka veja odstrani istega kandidata, je ta kandidat mrtev. Če pa ena sama veja naleti na protislovje (številka dvakrat v eni enoti ali polje, ki mu nič ne ostane), je ta kandidat sam po sebi napačen, ne da bi potreboval druge.

Kdaj ga iskati

Samo ko je odpovedalo vse cenejše: singles, zaklenjene množice, fish, wings, verige in Almost Locked Sets. Mreže je drago slediti in jih je lahko zgrešiti, zato so premišljen zadnji logični korak, ne navada. Izberi začetno polje z dvema kandidatoma in veliko sosedi z dvema kandidatoma; veje ostanejo kratke in celota ostane preverljiva.

Kako ga uporabiš, korak za korakom

  1. Osveži vse zapiske. Mreža, zgrajena na zastarelem kandidatu, ne dokaže ničesar.
  2. Izberi polje z dvema kandidatoma ali številko z dvema mestoma v enoti.
  3. Predpostavi prvo možnost in zapiši samo postavitve, ki so res vsiljene.
  4. Povsem jo razveljavi, nato naredi enako z drugo možnostjo.
  5. Primerjaj veji. Obdrži vsako postavitev ali izločanje, ki ju delita.
  6. Če veja nasprotuje sama sebi, takoj zavrzi tega kandidata.

Rešen primer

Začetek iz polja

  1. Lažje tehnike so izčrpane. Poglej H1, ki je lahko samo 1, 5 ali 7.

  2. H1 mora biti 1, 5 ali 7. Preizkusi vsako vrednost in opazuj 7 v C1.

  3. Veja 1: H1 = 7. C1 si s H1 deli stolpec 1, zato ne more biti 7.

  4. Veja 2: H1 = 1. Potem A1 ne more biti 1, zato je A1 enak 7, C1 pa ne more biti 7 (spet stolpec 1).

  5. Veja 3: H1 = 5. E1 izgubi 5 (stolpec 1), zato je F3 edino mesto za 5 v kvadratu 4.

    Pri F3 = 5 je F8 edino mesto za 8 v vrstici F. Potem C8 ne more biti 8, zato je C1 edina 8 v vrstici C.

    C1 = 8, torej C1 ni 7.

  6. Poskusne vrednosti so pobrisane. Vse tri veje se končajo s tem, da C1 ni 7.

    7 odstranjena iz C1, ker jo izključuje vsaka vrednost H1.

Lažje tehnike so izčrpane. Poglej H1, ki je lahko samo 1, 5 ali 7.

H1 vsebuje , cilj pa je 7 v C1. Vsaki vrednosti H1 slediš po vrsti:

  • H1 = 7: C1 deli stolpec 1 s H1, zato ni 7.
  • H1 = 1: A1 ne more biti 1, zato je A1 enak 7, C1 pa ni 7 iz istega razloga stolpca.
  • H1 = 5: E1 izgubi svojo 5, zato je F3 edina 5 v kvadratu 4. Nato je F8 edina 8 v vrstici F, C8 ne more biti 8 in C1 je edina preostala 8 v vrstici C. C1 = 8, zato C1 ni 7.

Vse tri veje se končajo s tem, da C1 ni 7, zato C1 izgubi svojo 7. Nikoli ne izveš, kaj je H1: veje so opravile delo in bile zavržene.

Začetek iz številke v enoti

  1. Lažje tehnike so izčrpane. Poglej 7 v kvadratu 7.

  2. Kvadrat 7 potrebuje 7, ki je lahko samo v G2, H2 ali J3. Preizkusi vsako mesto in opazuj 7 v A2.

  3. Veji 1 in 2: če je 7 v G2 ali H2, A2 ne more biti 7, ker so vsa tri polja v stolpcu 2.

  4. Veja 3: J3 = 7. Potem J3 ni 5, A3 pa postane edino mesto za 5 v stolpcu 3.

    Pri A3 = 5 je A2 edino mesto za 1 v vrstici A. A2 = 1, torej ni 7.

  5. Poskusne vrednosti so pobrisane. Kamor koli kvadrat 7 postavi svojo 7, A2 ostane brez 7.

    7 odstranjena iz A2.

Lažje tehnike so izčrpane. Poglej 7 v kvadratu 7.

Kvadrat 7 potrebuje 7, ki lahko stoji le v G2, H2 ali J3. Cilj je 7 v A2:

  • 7 v G2 ali H2: A2 deli stolpec 2 z obema poljema, zato ni 7.
  • 7 v J3: J3 potem ni 5, zato je A3 edina 5 v stolpcu 3. Z A3 = 5 je A2 edina 1 v vrstici A, torej A2 = 1 in ni 7.

Kamor koli kvadrat 7 postavi svojo 7, A2 nima 7, zato A2 jo izgubi.

Na obeh ploščah vsaka veja pride do istega rezultata, kar je celoten argument. Prave mreže se lahko znotraj veje razvejajo še naprej, tam pa sklep lahko potrebuje dva prejšnja sklepa hkrati.

Pogoste napake

  • Puščanje oznak ene veje na mreži, ko začneš naslednjo. Vsaka veja mora začeti iz enakega nedotaknjenega položaja.
  • Sledenje „verjetno“ namesto vsiljeni postavitvi. Zapisati smeš le singles in zaklenjena izločanja.
  • Spregledan kandidat začetnega polja. Preskoči eno vejo in ujemanje ni vredno nič.
  • Branje protislovja v eni veji kot dokaz sklepov drugih vej.

Kje ga srečaš

Forcing Nets so tisto, kar naše najtežje mreže zahtevajo. Pričakuj jih v Legendarnih ugankah in šele potem, ko so bile preizkušene verižne tehnike, kot je 3D Medusa. Vse, kar reši mreža, bi lahko načeloma rešila tudi krajša tehnika. Mreža je tisto, kar uporabiš, ko te krajše tehnike ne najdeš.