Valmis pelaamaan?

Pelaa sudokua!

Forcing Nets -tekniikka

ÄärimmäisetKlassinen + KillerVaihe 37 / 384 min lukuaika

Forcing Nets (pakottavat verkot) on viimeinen tekniikka, joka on yhä puhdasta logiikkaa. Otat yhden ruudun jokaisen ehdokkaan vuorollaan, seuraat sen seurauksia niin pitkälle kuin ne ulottuvat ja etsit jotain, mistä kaikki haarat ovat yhtä mieltä. Mistä ne ovat yhtä mieltä, on totta, koska yksi noista ehdokkaista on todellinen arvo. Arvaamista ei ole: tutkit vain kaikki tapaukset yhden sijaan.

Mikä kuvio on

Ketju seuraa yhtä seurausten linjaa. Verkko seuraa yhtä tällaista linjaa aloitusruudun tai -yksikön jokaiselle vaihtoehdolle, ja yleisessä tapauksessa linja voi haarautua uudelleen: johtopäätös voi tarvita kaksi aiempaa päätelmää kerralla, esimerkiksi ”tämä ruutu on 4 ja tuo ruutu on 9, joten lohkossa on jäljellä vain yksi paikka 7:lle”. Kaikkien vaihtoehtojen tarkistaminen tekee verkoista ketjuja vahvempia ja hitaampia tarkistaa.

Alkuun pääsee kahdella tavalla, ja lopettaa kahdella tavalla:

LähtökohtaSeuraatSe todistaa
Ruutu, jossa on k ehdokastayksi haara ehdokasta kohtikaiken, minkä kaikki haarat jakavat
Numero, jolla on k paikkaa yhdessä yksikössäyksi haara paikkaa kohtikaiken, minkä kaikki haarat jakavat

Jos jokainen haara tuottaa saman sijoituksen, se sijoitus on tosi. Jos jokainen haara poistaa saman ehdokkaan, se ehdokas on kuollut. Ja jos yksi haara törmää ristiriitaan (numero kahdesti yhdessä yksikössä tai ruutu, jossa ei ole mitään jäljellä), tuo yksi ehdokas on epätosi yksinään, tarvitsematta muita.

Milloin sitä kannattaa etsiä

Vain kun kaikki halvempi on pettänyt: yksittäiset, lukitut joukot, fish-kuviot, wingit, ketjut ja Almost Locked Setit. Verkkojen jäljittäminen on kallista ja niissä erehtyy helposti, joten ne ovat harkittu viimeinen looginen askel, ei tapa. Valitse aloitusruuduksi ruutu, jossa on kaksi ehdokasta ja runsaasti kahden ehdokkaan naapureita; haarat pysyvät lyhyinä ja koko homma tarkistettavana.

Näin sovellat sitä vaihe vaiheelta

  1. Päivitä kaikki muistiinpanot. Vanhentuneen ehdokkaan varaan rakennettu verkko ei todista mitään.
  2. Valitse ruutu, jossa on kaksi ehdokasta, tai numero, jolla on kaksi paikkaa yksikössä.
  3. Oleta ensimmäinen vaihtoehto ja kirjoita ylös vain sijoitukset, jotka todella ovat pakotettuja.
  4. Peru se kokonaan, tee sitten sama toiselle vaihtoehdolle.
  5. Vertaa haaroja. Säilytä jokainen sijoitus tai eliminointi, jonka ne jakavat.
  6. Jos haara on ristiriidassa itsensä kanssa, hylkää kyseinen ehdokas heti.

Esimerkki

Lähtö ruudusta

  1. Helpommat tekniikat on käytetty. Katso ruutua H1, joka voi olla vain 1, 5 tai 7.

  2. H1 on oltava 1, 5 tai 7. Kokeile jokaista arvoa vuorotellen ja seuraa ruudun C1 7:ää.

  3. Haara 1: H1 = 7. C1 jakaa sarakkeen 1 ruudun H1 kanssa, joten se ei voi olla 7.

  4. Haara 2: H1 = 1. Silloin A1 ei voi olla 1, joten A1 on 7, ja C1 ei voi olla 7 (taas sarake 1).

  5. Haara 3: H1 = 5. E1 menettää 5:n (sarake 1), joten F3 on lohkon 4 ainoa paikka 5:lle.

    Kun F3 = 5, F8 on rivin F ainoa paikka 8:lle. Silloin C8 ei voi olla 8, joten C1 on rivin C ainoa 8.

    C1 = 8, joten C1 ei ole 7.

  6. Kokeiluarvot tyhjennetään. Kaikki kolme haaraa päättyvät siihen, ettei C1 ole 7.

    7 poistetaan ruudusta C1, koska jokainen H1:n arvo sulkee sen pois.

Helpommat tekniikat on käytetty. Katso ruutua H1, joka voi olla vain 1, 5 tai 7.

Ruudussa H1 on , ja kohteena on 7 ruudussa C1. Jokaista H1:n arvoa seurataan vuorollaan:

  • H1 = 7: C1 jakaa sarakkeen 1 ruudun H1 kanssa, joten se ei ole 7.
  • H1 = 1: A1 ei voi olla 1, joten A1 on 7, ja C1 ei ole 7 samasta sarakesyystä.
  • H1 = 5: E1 menettää 5:nsä, joten F3 on ainoa 5 lohkossa 4. Sitten F8 on ainoa 8 rivillä F, C8 ei voi olla 8, ja C1 on ainoa jäljellä oleva 8 rivillä C. C1 = 8, joten C1 ei ole 7.

Kaikki kolme haaraa päättyvät siihen, ettei C1 ole 7, joten C1 menettää 7:nsä. Et koskaan opi, mikä H1 on: haarat tekivät työnsä ja heitettiin pois.

Lähtö numerosta yksikössä

  1. Helpommat tekniikat on käytetty. Katso lohkon 7 7:iä.

  2. Lohko 7 tarvitsee 7:n, ja se voi olla vain ruudussa G2, H2 tai J3. Kokeile jokaista paikkaa ja seuraa ruudun A2 7:ää.

  3. Haarat 1 ja 2: jos 7 on ruudussa G2 tai H2, A2 ei voi olla 7, koska kaikki kolme ruutua ovat sarakkeessa 2.

  4. Haara 3: J3 = 7. Silloin J3 ei ole 5, ja A3 on sarakkeen 3 ainoa paikka 5:lle.

    Kun A3 = 5, A2 on rivin A ainoa paikka 1:lle. A2 = 1, joten se ei ole 7.

  5. Kokeiluarvot tyhjennetään. Minne lohko 7 sijoittaakin 7:nsä, A2 jää ilman 7:ää.

    7 poistetaan ruudusta A2.

Helpommat tekniikat on käytetty. Katso lohkon 7 7:iä.

Lohko 7 tarvitsee 7:n, ja se voi mennä vain ruutuun G2, H2 tai J3. Kohteena on 7 ruudussa A2:

  • 7 ruudussa G2 tai H2: A2 jakaa sarakkeen 2 molempien ruutujen kanssa, joten se ei ole 7.
  • 7 ruudussa J3: J3 ei silloin ole 5, joten A3 on ainoa 5 sarakkeessa 3. Kun A3 = 5, A2 on ainoa 1 rivillä A, joten A2 = 1 eikä se ole 7.

Minne lohko 7 sijoittaakin 7:nsä, A2:ssa ei ole 7:ää, joten A2 menettää sen.

Kummallakin ruudukolla jokainen haara päätyy samaan tulokseen, ja se on koko argumentti. Oikeat verkot voivat haarautua edelleen haaran sisällä, ja siellä johtopäätös voi tarvita kaksi aiempaa päätelmää kerralla.

Yleiset virheet

  • Yhden haaran merkintöjen jättäminen ruudukkoon, kun aloitat seuraavan. Jokaisen haaran täytyy alkaa samasta koskemattomasta tilanteesta.
  • ”Luultavasti”-päätelmän seuraaminen pakotetun sijoituksen sijaan. Vain yksittäisiä ja lukittuja eliminointeja saa kirjoittaa.
  • Aloitusruudun ehdokkaan unohtaminen. Jätä yksi haara väliin, ja yhteisymmärrys on arvoton.
  • Yhden haaran ristiriidan lukeminen todisteeksi muiden haarojen johtopäätöksistä.

Missä se vastaan tulee

Forcing Nets on se, mitä vaikeimmat ruudukkomme on tehty vaatimaan. Odota niitä Legendaarisissa pulmissa, ja vasta sen jälkeen, kun ketjutekniikat kuten 3D Medusa on kokeiltu. Kaiken, minkä verkko ratkaisee, voisi periaatteessa ratkaista myös lyhyempi tekniikka. Verkko on se, mitä käytät, kun et löydä tuota lyhyempää tekniikkaa.