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Réseaux de forçage au sudoku

ExtrêmesClassique + KillerÉtape 37 sur 385 min de lecture

Les réseaux de forçage sont la dernière technique qui reste de la logique pure. Vous prenez tour à tour chaque candidat d'une case, vous suivez ses conséquences aussi loin que possible et vous cherchez ce sur quoi toutes les branches s'accordent. Tout ce sur quoi elles s'accordent est vrai, puisque l'un de ces candidats est la vraie valeur. Il n'y a aucune devinette : vous examinez simplement tous les cas au lieu d'un seul.

En quoi consiste le motif

Une chaîne suit une seule ligne d'implications. Un réseau suit une telle ligne pour chaque option de la case ou de l'unité de départ, et dans le cas général une ligne peut se diviser à nouveau : une conclusion peut exiger deux déductions antérieures à la fois, comme « cette case est 4 et celle-là est 9, donc le carré n'a plus qu'une place pour le 7 ». Examiner toutes les options rend les réseaux plus puissants que les chaînes, et plus lents à vérifier.

Il y a deux façons de commencer et deux façons de conclure :

Point de départVous suivezCela prouve
Une case à k candidatsune branche par candidattout ce que toutes les branches partagent
Un chiffre avec k places dans une unitéune branche par placetout ce que toutes les branches partagent

Si chaque branche produit le même placement, ce placement est vrai. Si chaque branche retire le même candidat, ce candidat est mort. Et si une seule branche aboutit à une contradiction (un chiffre en double dans une unité, ou une case sans plus aucun candidat), ce candidat-là est faux à lui seul, sans avoir besoin des autres.

Quand le chercher

Seulement quand tout ce qui est moins coûteux a échoué : singletons, ensembles verrouillés, poissons, wings, chaînes et ensembles presque verrouillés. Les réseaux sont longs à tracer et faciles à rater : ils constituent une dernière étape logique délibérée, pas une habitude. Choisissez une case de départ à deux candidats et de nombreuses voisines bivaluées ; les branches restent courtes et l'ensemble reste vérifiable.

Comment l'appliquer, pas à pas

  1. Remettez à jour toutes les notes. Un réseau bâti sur un candidat périmé ne prouve rien.
  2. Choisissez une case à deux candidats, ou un chiffre à deux places dans une unité.
  3. Supposez la première option et notez seulement les placements réellement forcés.
  4. Annulez tout complètement, puis faites de même pour la seconde option.
  5. Comparez les branches. Gardez tout placement ou toute élimination qu'elles partagent.
  6. Si une branche se contredit, écartez immédiatement ce candidat.

Un exemple détaillé

En partant d'une case

  1. Les techniques plus simples sont épuisées. Regardez H1, qui ne peut être que 1, 5 ou 7.

  2. H1 doit être 1, 5 ou 7. Essayez chaque valeur tour à tour et surveillez le 7 de C1.

  3. Branche 1 : H1 = 7. C1 partage la colonne 1 avec H1, donc elle ne peut pas être 7.

  4. Branche 2 : H1 = 1. Alors A1 ne peut pas être 1, donc A1 est 7, et C1 ne peut pas être 7 (encore la colonne 1).

  5. Branche 3 : H1 = 5. E1 perd le 5 (colonne 1), donc F3 est la seule place du 5 dans le carré 4.

    Avec F3 = 5, F8 est la seule place du 8 dans la ligne F. Alors C8 ne peut pas être 8, donc C1 est le seul 8 de la ligne C.

    C1 = 8, donc C1 n'est pas 7.

  6. Les valeurs d'essai sont effacées. Les trois branches aboutissent à C1 différente de 7.

    7 retiré de C1 car chaque valeur de H1 l'exclut.

Les techniques plus simples sont épuisées. Regardez H1, qui ne peut être que 1, 5 ou 7.

H1 contient et la cible est le 7 en C1. Chaque valeur de H1 est suivie tour à tour :

  • H1 = 7 : C1 partage la colonne 1 avec H1, donc ce n'est pas 7.
  • H1 = 1 : A1 ne peut pas être 1, donc A1 est 7, et C1 n'est pas 7 pour la même raison de colonne.
  • H1 = 5 : E1 perd son 5, donc F3 est le seul 5 du carré 4. Alors F8 est le seul 8 de la ligne F, C8 ne peut pas être 8, et C1 est le seul 8 restant de la ligne C. C1 = 8, donc C1 n'est pas 7.

Les trois branches aboutissent à C1 différent de 7 : C1 perd son 7. Vous ne saurez jamais ce que vaut H1 : les branches ont fait leur travail puis ont été jetées.

En partant d'un chiffre dans une unité

  1. Les techniques plus simples sont épuisées. Regardez les 7 du carré 7.

  2. Le carré 7 a besoin d'un 7, qui ne peut aller qu'en G2, H2 ou J3. Essayez chaque place et surveillez le 7 de A2.

  3. Branches 1 et 2 : si le 7 est en G2 ou en H2, A2 ne peut pas être 7, car les trois cases sont dans la colonne 2.

  4. Branche 3 : J3 = 7. Alors J3 n'est pas 5, et A3 devient la seule place du 5 dans la colonne 3.

    Avec A3 = 5, A2 est la seule place du 1 dans la ligne A. A2 = 1, donc elle n'est pas 7.

  5. Les valeurs d'essai sont effacées. Où que le carré 7 place son 7, A2 se retrouve sans 7.

    7 retiré de A2.

Les techniques plus simples sont épuisées. Regardez les 7 du carré 7.

Le carré 7 a besoin d'un 7, qui ne peut aller qu'en G2, H2 ou J3. La cible est le 7 en A2 :

  • 7 en G2 ou H2 : A2 partage la colonne 2 avec les deux cases, donc ce n'est pas 7.
  • 7 en J3 : J3 n'est alors pas 5, donc A3 est le seul 5 de la colonne 3. Avec A3 = 5, A2 est le seul 1 de la ligne A, donc A2 = 1 et ce n'est pas 7.

Où que le carré 7 place son 7, A2 n'a pas de 7 : A2 le perd.

Dans les deux grilles, chaque branche atteint le même résultat, et c'est tout l'argument. Les vrais réseaux peuvent aussi se ramifier davantage à l'intérieur d'une branche, et une conclusion peut alors exiger deux déductions antérieures à la fois.

Erreurs fréquentes

  • Laisser les marques d'une branche sur la grille en commençant la suivante. Chaque branche doit partir de la même position intacte.
  • Suivre un « probablement » au lieu d'un placement forcé. Seuls les singletons et les éliminations verrouillées peuvent être notés.
  • Oublier un candidat de la case de départ. Si vous sautez une branche, l'accord ne vaut rien.
  • Prendre la contradiction d'une branche pour une preuve des conclusions des autres branches.

Où vous le rencontrerez

Les réseaux de forçage sont ce que nos grilles les plus difficiles sont conçues pour exiger. Attendez-vous à les croiser dans les grilles Légendaires, et seulement après avoir essayé des techniques de chaînes comme la 3D Medusa. Tout ce qu'un réseau résout, une technique plus courte pourrait en principe le résoudre aussi. Le réseau est ce que vous utilisez quand vous ne trouvez pas cette technique plus courte.