Začnemo z igro?

Igraj sudoku!

Bowman's Bingo

SkrajnaKlasični + killerKorak 38 od 383 minute branja

Bowman's Bingo je poskus in napaka, narejen pravilno. Izbereš enega kandidata, privzameš, da je rešitev, in izpišeš vse vpise, ki jih ta predpostavka vsili, pri čemer je cela sled označena, da jo lahko spet izbrišeš. Če sled naleti na protislovje, je kandidat mrtev in dobiš pravi sklep. Če ne, se vrneš nazaj in poskusiš drugega.

Kakšen je vzorec

Metoda ima tri dele, tretjega pa ljudje preskočijo:

  • Predpostavka. En kandidat v enem polju, nikoli dva hkrati.
  • Sled. Samo vsiljeni vpisi: naked in hidden singles, ki nastanejo iz že zapisanega. Oštevilči jih, da veš vrstni red.
  • Vračanje. Vse oznake sledi gredo z mreže, preden poskusiš kar koli drugega.

Sled zapišeš drugače kot prave zapiske: z drugo barvo, s kopijo mreže ali na ločenem seznamu. Če je ne moreš natančno razveljaviti, uganke ne rešuješ več, ampak jo uničuješ.

Veriga ali mrežaBowman's Bingo
Čemu sledišvzorcu, prepoznanemu prejkateremu koli kandidatu, ki ti je všeč
Kaj dokaževedno izločanjeizločanje le, če naletiš na protislovje
Cena napačnega korakasklep spodletimreža se pokvari

Kdaj ga iskati

Zadnjega. Po singles, zaklenjenih množicah, fish, wings, verigah, Almost Locked Sets in vsiljenih mrežah. Bingo je legitimen sklep (protislovje je dokaz, ne ugibanje), a te o uganki ne nauči ničesar in traja dlje kot tehnika, ki je ostala neopažena. Vsako uporabo obravnavaj kot opomnik, da se vrneš in preučiš, kaj je ušlo.

Kako ga uporabiš, korak za korakom

  1. Najprej posodobi vse zapiske. Napačen zapis spremeni Bingo v vandalizem.
  2. Izberi kandidata, katerega posledice ostanejo vsiljene več korakov, na primer številko z malo preostalimi mesti v svojih vrsticah in stolpcih.
  3. Privzemi enega kandidata in ga označi kot korak 1 sledi.
  4. Dodajaj samo vsiljene vpise in vsakega oštevilči.
  5. Ustavi se pri prvem protislovju: ponovljena številka v enoti ali polje brez preostalih kandidatov.
  6. Izbriši celotno sled, nato odstrani privzetega kandidata. To izločanje je trajno.
  7. Če se protislovje ne pojavi, vseeno izbriši sled in izberi drugega začetnega kandidata.

Rešen primer

  1. Lažje tehnike so izčrpane. Poglej 2 okoli B6.

  2. Predpostavi, da je B6 enak 2. Potem preostanek kvadrata 2 izgubi svoje 2, vključno z A4 in C5.

  3. Vrstica A ima zdaj samo eno mesto za 2: A3.

  4. V vrstici C C1 vidi A3 v kvadratu 1, C5 pa vidi B6 v kvadratu 2. Tako ostane C8 edino mesto za 2.

  5. Zdaj vrstica F nima kam dati 2: F3 vidi A3 v stolpcu 3, F6 vidi B6 v stolpcu 6, F8 pa vidi C8 v stolpcu 8.

    Bingo: domneva vodi v protislovje.

  6. Poskusne vrednosti so pobrisane.

    2 odstranjena iz B6, ker domneva podre vrstico F.

Lažje tehnike so izčrpane. Poglej 2 okoli B6.

Ta plošča sledi le številki 2. Poskus privzame B6 = 2 in jo označi kot predpostavko:

  1. Kvadrat 2 izgubi svoje druge 2, vključno z A4 in C5. Vrstica A ima nato za 2 le še A3.
  2. V vrstici C C1 vidi A3 po kvadratu 1, C5 pa B6 po kvadratu 2, zato je C8 edino mesto za 2.
  3. Vrstica F zdaj nima kam postaviti svoje 2: F3 vidi A3 po stolpcu 3, F6 vidi B6 po stolpcu 6, F8 pa C8 po stolpcu 8.

To je protislovje. Poskus se počisti in 2 se odstrani iz B6. Poskus na pravo mrežo ne postavi ničesar, zato je rezultat eno samo izločanje.

Pogoste napake

  • Ugibanje znotraj ugibanja. Ena predpostavka naenkrat; ugnezdenih sledi ni mogoče obnoviti.
  • Pisanje vpisov, ki so le verjetni. Na sled sodijo samo vsiljeni singles.
  • Ohranitev sledi, ki mrežo dokonča brez protislovja. Morda je veljavna rešitev, a o drugi veji ni dokazano nič.
  • Pozabljanje, katere oznake so bile sled in katere prave. Tako se rešena uganka spremeni v nerešljivo.

Kje ga srečaš

Bingo je najnižja stopnica lestve in pripada temu, kar preživi vse drugo: v praksi občasni Legendarni uganki, kjer ne najdeš vzorca, ki ga je imel v mislih sestavljavec. Preden posežeš po njem, še enkrat poišči XY-verige; večina položajev, ki jim je videti potreben Bingo, skriva kratko verigo na očeh vseh.

Ta stran je na naši lestvi zadnja zaradi načina uporabe, ne zaradi stroškov izvajanja: poskus in napaka je pristop, po katerem človek poseže šele, ko so vsi vzorci odpovedali. Samodejni ocenjevalci delujejo drugače: ocenjujejo po globini iskanja in razvejanju, zato lahko orodje, kot je Sudoku Explainer, nekatere različice vsiljenih mrež uvrsti nad verigo protislovja v slogu Nishio, čeprav obe spadata v isto družino. Položaj na lestvi tu pomeni vrstni red reševanja, ne številske ocene težavnosti.