Začnemo z igro?

Igraj sudoku!

3D Medusa

HudičeveKlasični + killerKorak 26 od 384 minute branja

3D Medusa je barvanje čez več številk: povezane kandidate pobarvaš z dvema barvama, protislovja pa opravijo preostalo. Simple Colouring (preprosto barvanje) sledi eni številki skozi mrežo, Medusa pa sledi vsem številkam hkrati, zato razreši položaje, ki jih barvanje ene številke ne doseže.

Kakšen je vzorec

Medusina skupina je omrežje kandidatov, ne polj. Vsako vozlišče je ena številka v enem polju, dve vozlišči pa sta povezani, kadar je lahko resnično natanko eno od njiju:

  • Povezava dvolokacije: številka ima v vrstici, stolpcu ali kvadratu še natanko dve mesti. Ena od njiju je ta številka.
  • Povezava polja z dvema kandidatoma: polje ima še natanko dva kandidata. Eden od njiju je rešitev.

Izberi poljubnega začetnega kandidata, mu daj barvo A, njegovemu partnerju barvo B in nadaljuj z izmenjevanjem barv po vseh povezavah, ki jih dosežeš. Ko skupina preneha rasti, imaš dve barvi, od katerih je natanko ena v celoti resnična. Druga je v celoti napačna.

Simple Colouring3D Medusa
Številke v skupinienapoljubno število
Uporabljene povezavesamo dvolokacijadvolokacija in polja z dvema kandidatoma
Vozliščapoljakandidati
Pravila izločanja26

Kdaj ga iskati

Medusa pride v poštev, ko so singles, pari in wings izčrpani, mreža pa je polna polj z dvema kandidatoma. To je gorivo: več ko je polj z natanko dvema kandidatoma, dlje se skupina razširi. Za začetek zadoščajo že dve ali tri povezana polja z dvema kandidatoma in en konjugirani par.

Kako ga uporabiš, korak za korakom

  1. Izberi izhodišče: polje z dvema kandidatoma ali številko z dvema mestoma v enoti.
  2. Enega kandidata pobarvaj z A, njegovega partnerja z B.
  3. Sledi vsaki povezavi polja z dvema kandidatoma in povezavi dvolokacije iz vsakega pobarvanega vozlišča ter izmenjuj barvi. Ustavi se, ko ni mogoče dodati nič novega.
  4. Preveri skupino po šestih pravilih spodaj.
  5. Uporabi, kar najdeš. Če pade cela barva, druga barva naenkrat postane množica vpisov.

Šest pravil, vsako v eni vrstici:

  • Pravilo 1: dva kandidata iste barve v enem polju: ta barva je napačna.
  • Pravilo 2: ista številka dvakrat v eni barvi znotraj ene enote: ta barva je napačna.
  • Pravilo 3: nepobarvan kandidat v polju, ki že vsebuje obe barvi: odstrani ga.
  • Pravilo 4: nepobarvan kandidat, ki vidi barvo A in barvo B svoje številke: odstrani ga.
  • Pravilo 5: nepobarvan kandidat, ki v enoti vidi eno barvo, medtem ko je druga barva v njegovem polju: odstrani ga.
  • Pravilo 6: polje, katerega vsak kandidat vidi isto barvo: ta barva je napačna.

Rešen primer

Ta položaj se konča s pravilom 6. Kvadrat 1 vsebuje pet polj z dvema kandidatoma: A1 , A2 , B2 , B1 in C1 . Opazuj, kako se barve širijo iz A1, kjer je 3 barva A, 9 pa barva B.

  1. Lažje tehnike so izčrpane. Poglej kvadrat 1, kjer imajo A1, A2, B1, B2 in C1 po dva kandidata.

  2. A1 je 3 ali 9: 3 dobi barvo A, 9 pa barvo B. Natanko ena barva drži.

    Vrstica A ima 9 samo v A1 in A2, zato je 9 v A2 barve A. A2 je {8,9}, zato je njegova 8 barve B. Veriga se nadaljuje prek B2, B1 in C1, 3 v C1 pa se v stolpcu 1 sreča s 3 v A1 z nasprotno barvo, kot mora biti.

  3. Stolpec 1 ima 9 samo v A1 in H1, zato je 9 v H1 barve A. Stolpec 2 ima 4 samo v B2 in E2, zato je 4 v E2 barve A.

    E2 in E3 sta oba {4,9}, zato se barvi v vrstici E zamenjata. Stolpec 3 ima 4 samo v E3 in H3, zato je 4 v H3 barve A.

  4. Trojke: vrstica A ima 3 samo v A1 in A5, vrstica C samo v C1 in C6, stolpec 5 samo v A5 in D5, vrstica D pa samo v D5 in D6.

    Tako sta 3 v A5 in D6 barve B, 3 v C6 in D5 pa barve A. A5 {3,8} in D6 {2,3} barvo A predata svoji 8 in 2.

  5. Šestice: vrstica C ima 6 samo v C1 in C8, vrstica B samo v B1 in B7, stolpec 7 samo v B7 in J7, stolpec 8 pa samo v C8 in J8.

    6 v C8 in J7 sta barve B. 6 v B7 in J8 ter 2 v C8 so barve A. Skupina zdaj vsebuje 27 kandidatov.

  6. H8 je neobarvan in ima 2, 4 in 9. Prek stolpca 8 vidi 2 v C8, prek vrstice H pa 4 v H3 in 9 v H1, vse barve A.

    Če bi barva A držala, H8 ne bi imel nobenega kandidata. Zato barva A ne drži in barva B drži.

  7. Vsi kandidati barve A so odstranjeni: 2 iz C8 in D6, 3 iz A1, C6 in D5, 4 iz B1, E2 in H3, 6 iz B7, C1 in J8, 8 iz A5 in B2, 9 iz A2, E3 in H1.

    Kandidati barve B ostanejo, deset njihovih polj pa ima zdaj samo enega kandidata.

Lažje tehnike so izčrpane. Poglej kvadrat 1, kjer imajo A1, A2, B1, B2 in C1 po dva kandidata.

Veriga teče skozi polja z dvema kandidatoma v kvadratu 1, nato skozi 9 (stolpec 1 do H1), 4 (stolpec 2 do E2, čez E2 in E3 v vrstici E, stolpec 3 do H3), 3 in 6. Skupaj dobi barvo 27 kandidatov. Polje H8 ni pobarvano in vsebuje 2, 4 in 9. Vidi 2 barve A v C8 po stolpcu 8 ter 4 barve A v H3 in 9 v H1 po vrstici H. Če bi bila barva A resnična, H8 ne bi imel nobenega kandidata več, zato je barva A napačna, barva B pa resnična.

Vseh 16 kandidatov barve A je odstranjenih: 2 iz C8 in D6, 3 iz A1, C6 in D5, 4 iz B1, E2 in H3, 6 iz B7, C1 in J8, 8 iz A5 in B2, 9 iz A2, E3 in H1. Deset polj barve B ostane z enim samim kandidatom. Opazi, da je veriga prečkala številke 2, 3, 4, 6, 8 in 9: metoda z eno številko A1 nikoli ne bi povezala s H8.

Druga pravila sledijo isti logiki in na tej plošči niso prikazana. Pravilo 4 na primer odstrani kandidata, ki vidi obe barvi svoje številke: ena od obeh je resnična, zato kandidat ne more biti.

Pogoste napake

  • Barvanje povezave, ki ni povezava. Številka s tremi mesti v enoti ti ne da ničesar, prav tako ne polje s tremi kandidati.
  • Mešanje dveh ločenih skupin. Barve iz različnih skupin med sabo niso povezane; ohrani jih vizualno ločene.
  • Uporaba pravila 4 za kandidata, ki vidi le eno barvo. Videti mora obe, obe pa morata biti ista številka kot kandidat, ki ga odstranjuješ.
  • Obravnavanje barve kot „verjetno resnične“. Dokler se nobeno pravilo ne sproži, sta obe barvi še v igri.
  • Pozabljanje, da ti padla barva da vpise, ne le izločanj. Vpiši jih vse, preden znova pregledaš mrežo.

Kje ga srečaš

3D Medusa je hudičeva tehnika. Prvič postane potrebna v težavnosti Strokovnjak, kjer verige in logika več številk nadomestijo iskanje vzorcev. Pod to stopnjo so enaka izločanja skoraj vedno na voljo s cenejšim pravilom, zato najprej poskusi single, podmnožice in wings.