3D Medusa je barvanje čez več številk: povezane kandidate pobarvaš z dvema barvama, protislovja pa opravijo preostalo. Simple Colouring (preprosto barvanje) sledi eni številki skozi mrežo, Medusa pa sledi vsem številkam hkrati, zato razreši položaje, ki jih barvanje ene številke ne doseže.
Medusina skupina je omrežje kandidatov, ne polj. Vsako vozlišče je ena številka v enem polju, dve vozlišči pa sta povezani, kadar je lahko resnično natanko eno od njiju:
Izberi poljubnega začetnega kandidata, mu daj barvo A, njegovemu partnerju barvo B in nadaljuj z izmenjevanjem barv po vseh povezavah, ki jih dosežeš. Ko skupina preneha rasti, imaš dve barvi, od katerih je natanko ena v celoti resnična. Druga je v celoti napačna.
| Simple Colouring | 3D Medusa | |
|---|---|---|
| Številke v skupini | ena | poljubno število |
| Uporabljene povezave | samo dvolokacija | dvolokacija in polja z dvema kandidatoma |
| Vozlišča | polja | kandidati |
| Pravila izločanja | 2 | 6 |
Medusa pride v poštev, ko so singles, pari in wings izčrpani, mreža pa je polna polj z dvema kandidatoma. To je gorivo: več ko je polj z natanko dvema kandidatoma, dlje se skupina razširi. Za začetek zadoščajo že dve ali tri povezana polja z dvema kandidatoma in en konjugirani par.
Šest pravil, vsako v eni vrstici:
Ta položaj se konča s pravilom 6. Kvadrat 1 vsebuje pet polj z dvema kandidatoma: A1 , A2 , B2 , B1 in C1 . Opazuj, kako se barve širijo iz A1, kjer je 3 barva A, 9 pa barva B.
Veriga teče skozi polja z dvema kandidatoma v kvadratu 1, nato skozi 9 (stolpec 1 do H1), 4 (stolpec 2 do E2, čez E2 in E3 v vrstici E, stolpec 3 do H3), 3 in 6. Skupaj dobi barvo 27 kandidatov. Polje H8 ni pobarvano in vsebuje 2, 4 in 9. Vidi 2 barve A v C8 po stolpcu 8 ter 4 barve A v H3 in 9 v H1 po vrstici H. Če bi bila barva A resnična, H8 ne bi imel nobenega kandidata več, zato je barva A napačna, barva B pa resnična.
Vseh 16 kandidatov barve A je odstranjenih: 2 iz C8 in D6, 3 iz A1, C6 in D5, 4 iz B1, E2 in H3, 6 iz B7, C1 in J8, 8 iz A5 in B2, 9 iz A2, E3 in H1. Deset polj barve B ostane z enim samim kandidatom. Opazi, da je veriga prečkala številke 2, 3, 4, 6, 8 in 9: metoda z eno številko A1 nikoli ne bi povezala s H8.
Druga pravila sledijo isti logiki in na tej plošči niso prikazana. Pravilo 4 na primer odstrani kandidata, ki vidi obe barvi svoje številke: ena od obeh je resnična, zato kandidat ne more biti.
3D Medusa je hudičeva tehnika. Prvič postane potrebna v težavnosti Strokovnjak, kjer verige in logika več številk nadomestijo iskanje vzorcev. Pod to stopnjo so enaka izločanja skoraj vedno na voljo s cenejšim pravilom, zato najprej poskusi single, podmnožice in wings.