Alternierende Inferenzketten (Alternating Inference Chains, AIC) sind die allgemeine Form aller Kettentechniken im Sudoku. Statt einer einzelnen Ziffer zu folgen, springst du zwischen Ziffern und Feldern, wechselst dabei zwei Linktypen ab und liest an den Enden ab, was wahr sein muss. Sobald du sie bauen kannst, werden X-Wings, Wings und Zyklen mit einer Ziffer zu Sonderfällen.
Eine Kette ist eine Folge von Kandidaten, jeweils eine Ziffer in einem bestimmten Feld. Zwei Linktypen verbinden sie:
| Link | Bedeutung | Woher er kommt |
|---|---|---|
| Starker Link | ist einer falsch, ist der andere wahr | eine Ziffer mit nur zwei Plätzen in einer Einheit oder ein Feld mit nur zwei Kandidaten |
| Schwacher Link | beide können nicht zugleich wahr sein | zwei Kandidaten einer Ziffer in einer gemeinsamen Einheit oder zwei Kandidaten in einem Feld |
Eine Alternierende Inferenzkette beginnt mit einem starken Link, endet mit einem starken Link und wechselt dazwischen durchgehend stark, schwach, stark, schwach. Diese Struktur garantiert eines: Mindestens einer der beiden Endkandidaten ist wahr. Welcher, erfährst du nie, und du musst es auch nicht.
Greif zu Ketten, wenn Singles, Locked Sets, Fische und Wings ausgeschöpft sind und das Gitter voller Felder mit zwei Kandidaten ist. Ketten brauchen vollständige, verlässliche Notizen; ein einziger veralteter Kandidat erfindet Links, die es nicht gibt. Starte bei einem Feld mit zwei Kandidaten oder bei einer Ziffer, die in irgendeiner Einheit genau zwei Plätze hat, denn das sind die starken Links, aus denen alles wächst.
Schließt sich die Kette dagegen mit intaktem Wechsel zu einer Schleife, hast du einen durchgehenden Zyklus: Jeder schwache Link darin wird exklusiv, also fallen alle anderen Kandidaten dieser Ziffer in der gemeinsamen Einheit weg, und auch jeder zusätzliche Kandidat in einem Feld der Schleife. Bricht der Wechsel an einem Knoten, ist die Kette unterbrochen: Ein Knoten, auf den zwei schwache Links zeigen, ist falsch, und ein Knoten, auf den zwei starke Links zeigen, ist wahr.
Die Ziffern 3, 8 und 9 über die Blöcke 5 und 8. Die Kette hat drei starke und zwei schwache Links, und zwei ihrer Sprünge bleiben innerhalb eines Feldes (H6 und F5).
Ausgeschrieben: F6:9 = H6:9 - H6:8 = H5:8 - F5:8 = F5:3
Also ist F6 eine 9 oder F5 eine 3. Die Enden tragen hier verschiedene Ziffern, und die Eliminierung sitzt in einem Endfeld. Ist F6 eine 9, ist es keine 3. Ist F5 eine 3, sieht F6 das Feld F5 in Zeile F und ist ebenfalls keine 3. In beiden Fällen kann F6 keine 3 sein.
Tragen beide Enden dieselbe Ziffer, ist die Regel einfacher: Jedes Feld, das beide Enden sieht, verliert diese Ziffer.
Alternierende Inferenzketten übernehmen dort, wo X-Zyklen aufhören, denn sie dürfen bei jedem Feld die Ziffer wechseln. In Meister-Rätseln brauchst du sie, und bei Legendär stützt du dich ständig auf sie. Baue zuerst kurze: Eine Kette mit fünf Knoten löst weit mehr Stellungen, als die meisten erwarten.