Vuorottelevat päättelyketjut (Alternating Inference Chains, AIC) ovat kaikkien sudokun ketjutekniikoiden yleinen muoto. Yhden numeron seuraamisen sijaan hyppäät numeroiden ja ruutujen välillä, vuorottelet kahta linkkityyppiä ja luet, mikä on pakko olla totta ketjun päissä. Kun osaat rakentaa niitä, X-Wingit, wingit ja yhden numeron syklit ovat kaikki erikoistapauksia.
Ketju on ehdokkaiden jono, joista jokainen on numero tietyssä ruudussa. Kaksi linkkityyppiä yhdistää niitä:
| Linkki | Merkitys | Mistä se tulee |
|---|---|---|
| Vahva linkki | jos toinen on epätosi, toinen on tosi | numero, jolla on vain kaksi paikkaa yksikössä, tai ruutu, jossa on vain kaksi ehdokasta |
| Heikko linkki | ne eivät voi molemmat olla tosia | kaksi saman numeron ehdokasta yhteisessä yksikössä, tai kaksi ehdokasta samassa ruudussa |
Vuorotteleva päättelyketju alkaa vahvalla linkillä, päättyy vahvaan linkkiin ja vuorottelee vahva, heikko, vahva, heikko läpi koko matkan. Tämä rakenne takaa yhden asian: ainakin toinen päätyehdokkaista on tosi. Et koskaan opi, kumpi, etkä tarvitse sitä.
Tartu ketjuihin, kun yksittäiset, lukitut joukot, fish-kuviot ja wingit on käytetty loppuun ja ruudukko on täynnä kahden ehdokkaan ruutuja. Ketjut tarvitsevat täydelliset, luotettavat muistiinpanot; yksikin vanhentunut ehdokas keksii linkkejä, joita ei ole. Aloita kahden ehdokkaan ruudusta tai numerosta, jolla on täsmälleen kaksi paikkaa jossakin yksikössä, koska ne ovat vahvoja linkkejä, joista kaikki alkaa.
Jos ketju sen sijaan sulkeutuu itseensä vuorottelun säilyessä, sinulla on jatkuva silmukka: jokaisesta sen heikosta linkistä tulee yksinomainen, joten kaikki muut kyseisen numeron ehdokkaat jaetussa yksikössä poistuvat, ja kaikki ylimääräiset ehdokkaat silmukan ruuduissa poistuvat myös. Jos vuorottelu katkeaa yhdessä solmussa, ketju on epäjatkuva: solmu, johon osoittaa kaksi heikkoa linkkiä, on epätosi, ja solmu, johon osoittaa kaksi vahvaa linkkiä, on tosi.
Numerot 3, 8 ja 9 lohkojen 5 ja 8 yli. Ketjussa on kolme vahvaa ja kaksi heikkoa linkkiä, ja kaksi sen hypyistä pysyy yhden ruudun sisällä (H6 ja F5).
Kirjoitettuna auki: F6:9 = H6:9 - H6:8 = H5:8 - F5:8 = F5:3
Siis F6 on 9 tai F5 on 3. Päiden numerot ovat tässä eri, ja eliminointi on päätyruudussa. Jos F6 on 9, se ei ole 3. Jos F5 on 3, F6 näkee ruudun F5 rivillä F, joten se ei ole 3 sekään. F6 ei voi olla 3 kummassakaan tapauksessa.
Kun molemmissa päissä on sama numero, sääntö on yksinkertaisempi: jokainen ruutu, joka näkee molemmat päät, menettää tuon numeron.
Vuorottelevat päättelyketjut ottavat vallan siitä, mihin X-syklit loppuvat, koska ne voivat vaihtaa numeroa jokaisessa ruudussa. Odota tarvitsevasi niitä Mestari-tason pulmissa ja nojaavasi niihin jatkuvasti Legendaarisella tasolla. Rakenna ensin lyhyitä: viiden solmun ketju ratkaisee paljon useamman tilanteen kuin useimmat ratkaisijat odottavat.