追加ルールのバリエーションは、おなじみの9x9の盤面のまま、標準の行、列、ブロックの条件の上に、さらにルールを重ねます。この追加ルールが数字の入る場所を制限し、なじみがありながら、はっきり違う問題になります。逆説的ですが、制約が多いほど問題が易しくなることもあります。候補を消す方法が増えるからです。
最も素直なバリエーションは、ルールを一つ足します。盤面の二本の主対角線にも、1から9の数字がちょうど一つずつ入らなければなりません。対角線を目立たせるために、盤面にXの印を付けることがよくあります。この一つの追加で新しい推論の道筋が生まれます。特に、対角線が行、列、ブロックと交わるマスで顕著です。
対角線ナンプレは、クラシックのナンプレに慣れたプレイヤーに最初のバリエーションとしておすすめです。
ハイパーナンプレは、盤面に3x3の領域を四つ追加し、違う色で目立たせます。この領域は標準のブロックと重なり、追加の制約を生みます。色の付いた領域にも、行、列、ブロックと同じく、1から9の数字が入ります。重なった制約のおかげで、多くのマスが解きやすくなるので、ハイパーナンプレはヒント数字が少ない状態から始まることがよくあります。
ジグソーナンプレは、九つの3x3のブロックを、九つの不規則な形の領域に置き換えます。行と列には1から9が入り、不規則な領域にも同じく入ります。標準的でない形が、見慣れたパターンを崩し、どのマスが関係し合うかを違う目で考えさせます。ジグソーの問題は見た目が印象的で、経験豊富なプレイヤーにも意外なほど新鮮です。
ウィンドクはハイパーナンプレに似ていますが、追加の四つの領域を、窓枠のように、盤面の中で等間隔に置きます。ハイパーナンプレと同じく、各窓の領域に1から9が入ります。この位置関係が、似た発想のハイパーナンプレとは違う、独特の制約の関わり合いを生みます。
アンチナイトナンプレは、チェスから着想を得た制約を足します。ナイトの動き(L字)の距離にある二つのマスには、同じ数字を入れられません。このルールは領域の中だけでなく、盤面全体に適用されます。制約の網ができて、頭に描くのは難しいものの、消去には強力です。アンチナイトの問題は、慎重な空間的推論が必要です。
アンチキングナンプレは、斜めに隣り合うマスに同じ数字が現れるのを禁じます。どのマスにも最大で四つの斜めの隣があるので、この制約は広い範囲に及び、ごく少ないヒント数字で始められる問題になることがよくあります。標準ルールと組み合わせると、アンチキングの制約が盤面全体に濃い論理のつながりを作ります。
問題の作り手の多くは、複数の制約を組み合わせます。たとえば、対角線アンチナイトナンプレや、ハイパージグソーナンプレです。こうした複合型のバリエーションは、手に入るナンプレの中でも最も難しいものに入り、解く人は複数の制約の仕組みを同時にやりくりしなければなりません。