**ポインティングペア(Pointing Pair)**は、二つのユニットを関係づける最初のテクニックで、一つのユニットを調べるだけでは決して届かない候補を消せます。考え方は簡単です。ブロックの中で、ある数字が一本の線に閉じ込められているなら、その線の残りからは、その数字が除かれます。
ブロックと、そこにまだ入っていない数字を一つ選びます。ブロックの中で、その数字がまだ候補になっているマスをすべて見ます。そのすべてが同じ行にあるなら、最終的にどのマスがその数字を取っても、数字はその行に入ります。ブロックのどこかにはその数字が入るので、行の分の数字はブロックの中で使い切られ、ほかの二つのブロックにあるその行のマスから、その数字を消せます。
そうしたマスが二つならポインティングペア、三つならポインティングトリプルで、論理は同じです。列でも同じことが言えます。
| ポインティングペア | ボックスライン・リダクション | |
|---|---|---|
| 数字が限られる | ブロックの中の一本の線 | 線の中の一つのブロック |
| 消す場所 | その行か列の残り | そのブロックの残り |
| 向き | ブロックが線に沿って外側を指す | 線がブロックを絞る |
| 消せるマス | 最大六つ、ほかの二つのブロックで | 最大六つ、同じブロックで |
どちらもロックトキャンディデートと呼ばれます。探す向きが逆なので、セットで覚えておく価値があります。
ブロック6の1に注目してください。
ブロック6には1が必要で、入れるマスはD7とD8だけで、どちらも行Dにあります。つまり、行Dの1はブロック6の中にあり、ブロック5のD4とD5から1が消えます。
二つのマスは隣り合っている必要はなく、ほかの候補がたくさんあってもかまいません。大切なのは、ブロックの三つ目のマスが1を取れないことだけです。
ポインティングペアは、中級のクラシックナンプレあたりから重要になり、上級以上では、クラシックでもキラーでも欠かせません。多くの高度なパターンの土台になる考え方でもあります。数字が入れない場所を見つければ、残りは盤面が教えてくれます。