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ナンプレを遊ぶ

ポインティングペア

基本クラシック + キラーステップ 5 / 381分で読めます

**ポインティングペア(Pointing Pair)**は、二つのユニットを関係づける最初のテクニックで、一つのユニットを調べるだけでは決して届かない候補を消せます。考え方は簡単です。ブロックの中で、ある数字が一本の線に閉じ込められているなら、その線の残りからは、その数字が除かれます。

パターンの形

ブロックと、そこにまだ入っていない数字を一つ選びます。ブロックの中で、その数字がまだ候補になっているマスをすべて見ます。そのすべてが同じ行にあるなら、最終的にどのマスがその数字を取っても、数字はその行に入ります。ブロックのどこかにはその数字が入るので、行の分の数字はブロックの中で使い切られ、ほかの二つのブロックにあるその行のマスから、その数字を消せます。

そうしたマスが二つならポインティングペア、三つならポインティングトリプルで、論理は同じです。列でも同じことが言えます。

ポインティングペアボックスライン・リダクション
数字が限られるブロックの中の一本の線線の中の一つのブロック
消す場所その行か列の残りそのブロックの残り
向きブロックが線に沿って外側を指す線がブロックを絞る
消せるマス最大六つ、ほかの二つのブロックで最大六つ、同じブロックで

どちらもロックトキャンディデートと呼ばれます。探す向きが逆なので、セットで覚えておく価値があります。

探すタイミング

  • シングルとペアで何も得られなくなったら。
  • ブロックの中で二、三回しか現れない数字。そうした数字は、一列に並ぶ可能性があります。
  • 空きマスが三つか四つのブロック。並びが自然に起こります。
  • ブロックに数字を置いた直後。数字が一本の線に押し込まれることがよくあります。

手順

  1. ブロックを一つ選び、まだ必要な数字を挙げます。
  2. ある数字について、ブロックの中でまだ入れるマスすべてに印を付けます。
  3. そのマスがすべて同じ行にあれば、その数字はブロックの中でその行に固定されます。
  4. ほかの二つのブロックの同じ行から、その数字を消します。
  5. 列でも同じ確認を繰り返し、次の数字へ進みます。
  6. 九つのブロックすべてを調べます。消去が成功するたびに、消した線のどこかでヒドゥンシングルが生まれることがあります。

解説例

ブロック6の1に注目してください。

  1. 簡単な手順は使い切りました。ブロック6の1に注目します。

  2. ブロック6にはまだ1が必要です。ほかの数字は薄く表示しています。

  3. ブロック6の1はD7かD8にしか入らず、どちらもD行のマスです。

  4. どちらのマスに入っても、D行の1はブロック6の中に入るので、D4とD5は1になれません。

  5. D行の1はブロック6の中に収まるので、D4とD5から1を消しました。

簡単な手順は使い切りました。ブロック6の1に注目します。

ブロック6には1が必要で、入れるマスはD7とD8だけで、どちらも行Dにあります。つまり、行Dの1はブロック6の中にあり、ブロック5のD4とD5から1が消えます。

二つのマスは隣り合っている必要はなく、ほかの候補がたくさんあってもかまいません。大切なのは、ブロックの三つ目のマスが1を取れないことだけです。

よくある間違い

  • ブロックの内側で消す。 このパターンは、ブロックのほかのマスについて何も言いません。候補を失うのは、ブロックの外の線だけです。
  • 三つ目のマスを見逃す。 その数字が、ブロックの別の場所、その行以外でも入れるなら、ポインティングペアはありません。行だけでなく、ブロック全体を確認しましょう。
  • 列を忘れる。 ポインティングペアの半分は縦です。行だけを探す人は、半分しか見つけられません。
  • 向きを逆にする。 行の中で数字を一つのブロックに限るのは、別のパターンで、結論も違います。

どのレベルで出会うか

ポインティングペアは、中級のクラシックナンプレあたりから重要になり、上級以上では、クラシックでもキラーでも欠かせません。多くの高度なパターンの土台になる考え方でもあります。数字が入れない場所を見つければ、残りは盤面が教えてくれます。