Valmis pelaamaan?

Pelaa sudokua!

Bowman's Bingo -tekniikka

Viimeinen keinoKlassinen + KillerVaihe 38 / 383 min lukuaika

Bowman's Bingo on kokeilua ja erehdystä tehtynä kunnolla. Valitset yhden ehdokkaan, oletat sen vastaukseksi ja kirjoitat ylös jokaisen sijoituksen, jonka tuo oletus pakottaa, pitäen koko jäljen merkittynä, jotta voit pyyhkiä sen pois. Jos jälki törmää ristiriitaan, ehdokas on kuollut ja olet saanut oikean päätelmän. Jos ei, perut jäljen ja kokeilet toista.

Mikä kuvio on

Menetelmässä on kolme osaa, ja kolmannen ihmiset ohittavat:

  • Oletus. Yksi ehdokas yhdessä ruudussa, ei koskaan kahta kerralla.
  • Jälki. Vain pakotetut sijoitukset: alastomat ja piilotetut yksittäiset, jotka syntyvät jo kirjoittamastasi. Numeroi ne, jotta tiedät järjestyksen.
  • Peruminen. Jokainen jäljen merkintä otetaan pois ruudukosta ennen kuin yrität mitään muuta.

Jälki kirjoitetaan eri tavalla kuin oikeat muistiinpanosi: toisella värillä, ruudukon kopiolla tai erillisellä listalla. Jos et voi kumota sitä täsmälleen, et enää ratkaise pulmaa, vaan vahingoitat sitä.

Ketju tai verkkoBowman's Bingo
Mitä seuraatkuvio, jonka tunnistit ensinmikä tahansa ehdokas, josta satut pitämään
Mitä se todistaaeliminoinnin, ainaeliminoinnin vain, jos osut ristiriitaan
Väärän askeleen hintapäätelmä epäonnistuuruudukko turmeltuu

Milloin sitä kannattaa etsiä

Viimeisenä. Yksittäisten, lukittujen joukkojen, fish-kuvioiden, wingien, ketjujen, Almost Locked Setien ja pakottavien verkkojen jälkeen. Bingo on laillinen päätelmä (ristiriita on todistus, ei arvaus), mutta se ei opeta sinulle pulmasta mitään, ja se vie kauemmin kuin tekniikka, jonka jätit huomaamatta. Pidä jokaista käyttökertaa muistutuksena palata opiskelemaan, mitä jäi huomaamatta.

Näin sovellat sitä vaihe vaiheelta

  1. Päivitä ensin kaikki muistiinpanot. Väärä merkintä tekee Bingosta tuhotyötä.
  2. Valitse ehdokas, jonka seuraukset pysyvät pakotettuina usean askeleen ajan, esimerkiksi numero, jolla on vähän paikkoja jäljellä riveillään ja sarakkeissaan.
  3. Oleta yksi ehdokas ja merkitse se jäljen askeleeksi 1.
  4. Lisää vain pakotettuja sijoituksia ja numeroi jokainen.
  5. Lopeta ensimmäiseen ristiriitaan: toistuva numero yksikössä tai ruutu, jossa ei ole enää ehdokkaita.
  6. Pyyhi koko jälki, sitten poista ehdokas, jonka oletit. Tuo eliminointi on pysyvä.
  7. Jos ristiriitaa ei ilmesty, pyyhi jälki silti ja valitse eri aloitusehdokas.

Esimerkki

  1. Helpommat tekniikat on käytetty. Katso kakkosia ruudun B6 ympärillä.

  2. Oletetaan, että B6 on 2. Silloin lohkon 2 muut ruudut menettävät kakkosensa, myös A4 ja C5.

  3. Rivillä A on nyt vain yksi paikka 2:lle: A3.

  4. Rivillä C ruutu C1 näkee ruudun A3 lohkossa 1 ja C5 näkee ruudun B6 lohkossa 2. Silloin C8 jää ainoaksi paikaksi 2:lle.

  5. Nyt rivillä F ei ole paikkaa 2:lle: F3 näkee A3:n sarakkeessa 3, F6 näkee B6:n sarakkeessa 6 ja F8 näkee C8:n sarakkeessa 8.

    Bingo: oletus johtaa ristiriitaan.

  6. Kokeiluarvot tyhjennetään.

    2 poistetaan ruudusta B6, koska sen olettaminen rikkoo rivin F.

Helpommat tekniikat on käytetty. Katso kakkosia ruudun B6 ympärillä.

Tämä ruudukko seuraa vain numeroa 2. Kokeilussa oletetaan B6 = 2 ja merkitään se oletukseksi:

  1. Lohko 2 menettää muut 2:nsa, myös ruuduista A4 ja C5. Rivillä A on sitten vain A3 jäljellä 2:lle.
  2. Rivillä C ruutu C1 näkee ruudun A3 lohkon 1 kautta ja C5 näkee ruudun B6 lohkon 2 kautta, joten C8 on ainoa paikka 2:lle.
  3. Rivillä F ei ole nyt mihin sijoittaa 2:ta: F3 näkee ruudun A3 sarakkeessa 3, F6 näkee ruudun B6 sarakkeessa 6 ja F8 näkee ruudun C8 sarakkeessa 8.

Se on ristiriita. Kokeilu tyhjennetään ja 2 poistetaan ruudusta B6. Kokeilu ei sijoita mitään oikealle ruudukolle, joten tulos on yksi eliminointi.

Yleiset virheet

  • Arvaaminen arvauksen sisällä. Yksi oletus kerrallaan; sisäkkäisiä jälkiä ei voi palauttaa.
  • Pelkästään todennäköisten sijoitusten kirjoittaminen. Jäljelle kuuluvat vain pakotetut yksittäiset.
  • Jäljen säilyttäminen, kun se täyttää ruudukon ilman ristiriitaa. Se voi olla kelvollinen ratkaisu, mutta et ole todistanut mitään toisesta haarasta.
  • Sen unohtaminen, mitkä merkinnät olivat jälkeä ja mitkä oikeita. Näin ratkaistu pulma muuttuu ratkaisemattomaksi.

Missä se vastaan tulee

Bingo on tikapuiden alin askel ja kuuluu sille, mikä jää jäljelle kaiken muun jälkeen: käytännössä satunnaiseen Legendaariseen pulmaan, jossa et löydä kuviota, jonka laatija tarkoitti. Ennen kuin tartut siihen, katso vielä kerran XY-ketjuja; useimmat tilanteet, jotka näyttävät tarvitsevan Bingoa, piilottavat lyhyen ketjun silmien eteen.

Tämä sivu on tikkaidemme viimeisenä sen vuoksi, miten tekniikkaa käytetään, ei sen vuoksi, mitä sen ajaminen maksaa: kokeilu ja erehdys on lähestymistapa, johon ihminen turvautuu vasta, kun jokainen kuvio on pettänyt. Automaattiset arvioijat toimivat toisin: ne pisteyttävät hakusyvyyden ja haarautumisen mukaan, joten työkalu kuten Sudoku Explainer voi sijoittaa jotkin pakottavan verkon muunnelmat Nishio-tyyppisen ristiriitaketjun yläpuolelle, vaikka molemmat kuuluvat samaan perheeseen. Sijainti tikapuilla tarkoittaa tässä ratkaisujärjestystä, ei numeerista vaikeuspistettä.