खेलने के लिए तैयार?

सुडोकू खेलें!

Y-Wing सुडोकू तकनीक

कठिनक्लासिक + किलरचरण 11 / 384 मिनट में पढ़ें

Y-Wing तकनीक, जिसे XY-Wing भी कहते हैं, 3 ऐसे खानों से बनती है जिनमें सिर्फ़ 2-2 संभावित अंक हैं। यह पहला पैटर्न है जो ज़्यादातर खिलाड़ियों को मिलता है और 3 अलग अंकों में फैला होता है, और इसे जल्दी सीखना फ़ायदेमंद है क्योंकि इसके ऊपर के सारे विंग इसी विचार के रूप हैं।

पैटर्न क्या है

आपको 3 दो-संभावना वाले खाने और उनके बीच ठीक 3 अंक चाहिए:

  • पिवट में {x,y} है।
  • एक पिंसर में {x,z} है और वह पिवट को देखता है।
  • दूसरे पिंसर में {y,z} है और वह भी पिवट को देखता है।

दोनों पिंसर को एक-दूसरे को देखना ज़रूरी नहीं। ज़रूरी यह है कि हर एक पिवट की पंक्ति, कॉलम या बॉक्स साझा करे।

अब पिवट को देखें। अगर पिवट x है, तो पहला पिंसर x नहीं हो सकता, इसलिए वह z होगा। अगर पिवट y है, तो दूसरा पिंसर y नहीं हो सकता, इसलिए वह z होगा। पिवट के पास और विकल्प नहीं, इसलिए 2 पिंसर में से एक हमेशा z है।

यही पूरा फ़ायदा है: z पिंसर में से किसी एक में पक्का बैठा है, इसलिए जो भी खाना दोनों पिंसर को देखता है वह कभी z नहीं हो सकता।

Y-WingXYZ-Wing
पिवट के संभावित अंक2: {x,y}3: {x,y,z}
पिंसर के संभावित अंक{x,z} और {y,z}{x,z} और {y,z}
z कहाँ छिप सकता है2 पिंसर में से एक मेंपिवट या किसी भी पिंसर में
z कहाँ से हटाते हैंदोनों पिंसर को देखने वाले खानों सेतीनों को देखने वाले खानों से

कब देखें

  • जब ग्रिड अटका हो और कई खानों में ठीक 2 संभावित अंक बचे हों।
  • जब उनमें से 2 खाने एक अंक साझा करें जो तीसरे दो-संभावना खाने में नहीं है: वही तीसरा खाना आपका पिवट उम्मीदवार है।
  • ख़ासकर बॉक्स के कोनों के आस-पास, जहाँ एक ही खाने का पंक्ति-पड़ोसी और कॉलम-पड़ोसी अक्सर एक साझा बॉक्स में आ जाते हैं।

इसे कैसे लगाएँ, चरण दर चरण

  1. कोई दो-संभावना वाला खाना पिवट चुनें और उसके 2 अंक x और y नोट करें।
  2. उसकी पंक्ति, कॉलम और बॉक्स में ऐसा दूसरा दो-संभावना खाना खोजें जिसमें x हो पर y नहीं। उसका दूसरा अंक z कहें।
  3. पिवट के पड़ोसियों में फिर से ठीक {y,z} वाला दो-संभावना खाना खोजें।
  4. दोनों मिल जाएँ तो आपके पास Y-Wing है। अब से पिवट को अनदेखा करें।
  5. वे खाने लिखें जो दोनों पिंसर को देखते हैं और जिनमें अब भी z है।
  6. उन सब से z मिटा दें, फिर नए Singles के लिए दोबारा देखें।

एक हल किया हुआ उदाहरण

डेमो में पिवट G9 में {7,9} है। पिंसर G1 में {5,7} है और वह पिवट को पंक्ति G से देखता है। पिंसर J7 में {5,9} है और वह पिवट को बॉक्स 9 से देखता है। दोनों पिंसर एक-दूसरे को नहीं देखते। तीनों अंक 7, 9 और 5 हैं, इसलिए z 5 है।

दोनों हालतें देखें। अगर G9, 7 है, तो G1 अपना 7 खोता है और 5 बन जाता है। अगर G9, 9 है, तो J7 अपना 9 खोता है और 5 बन जाता है। दोनों तरह एक पिंसर 5 है।

2 खाने दोनों पिंसर को देखते हैं। G8, G1 को पंक्ति G से और J7 को बॉक्स 9 से देखता है। J1, G1 को बॉक्स 7 से और J7 को पंक्ति J से देखता है। कोई भी 5 नहीं हो सकता, इसलिए G8 और J1 से 5 मिटा दें।

  1. आसान तकनीकें खत्म हो गईं। G9 के आसपास के दो-संभावना वाले खाने देखें।

  2. पिवट G9 में 7 और 9 हैं। पिंसर G1 में 5 और 7 हैं, पिंसर J7 में 5 और 9।

  3. G9 पंक्ति G से G1 को और बॉक्स 9 से J7 को देखता है। दोनों पिंसर एक-दूसरे को नहीं देखते।

  4. अगर पिवट G9 में 7 है, तो G1 का 7 हट जाता है (पंक्ति G) और वह 5 होना चाहिए।

  5. अगर पिवट G9 में 9 है, तो J7 का 9 हट जाता है (बॉक्स 9) और वह 5 होना चाहिए।

  6. दोनों तरह से एक पिंसर में 5 है। जो खाना दोनों पिंसर देखता है, उसमें 5 नहीं हो सकता।

    G8 G1 को (पंक्ति G) और J7 को (बॉक्स 9) देखता है। J1 G1 को (बॉक्स 7) और J7 को (पंक्ति J) देखता है।

  7. G8 और J1 से 5 हटा, क्योंकि हर एक दोनों पिंसर देखता है, और एक पिंसर में हमेशा 5 है।

आसान तकनीकें खत्म हो गईं। G9 के आसपास के दो-संभावना वाले खाने देखें।

आम गलतियाँ

  • 4 अंक। अगर 3 खाने 4 अलग अंक इस्तेमाल करते हैं, तो कोई साझा z नहीं और कोई निष्कर्ष नहीं। कुछ भी करने से पहले अंक गिन लें।
  • पिंसर जो पिवट को नहीं देखता। दोनों पिंसर को पिवट का पड़ोसी होना चाहिए। सिर्फ़ आपस में जुड़े 2 पिंसर कुछ साबित नहीं करते।
  • हर जगह से हटाना। सिर्फ़ वे खाने प्रभावित हैं जो दोनों पिंसर को देखते हैं। जो खाना एक पिंसर और पिवट को देखे वह सुरक्षित है।
  • तीन-संभावना वाले खानों का इस्तेमाल। तीनों खाने दो-संभावना वाले होने चाहिए। तीन-संभावना वाला पिवट इसे XYZ-Wing बना देता है, जो कम हटाता है।
  • दूसरा निशाना चूक जाना। 2 पिंसर के अक्सर एक से ज़्यादा साझा पड़ोसी होते हैं। पूरा कटाव, बॉक्स समेत, स्कैन करें।

यह कहाँ मिलती है

Y-Wing कठिन स्तर की तकनीक है, और उस स्तर पर सबसे ज़्यादा काम आने वाले पैटर्न में से एक है। इसे कठिन क्लासिक सुडोकू में देखें, जहाँ दो-संभावना खानों से भरे अटके ग्रिड में लगभग हमेशा एक छिपा होता है।