Valmis mängima?

Mängi sudokut!

Finned X-Wing

ÄärmuslikKlassikaline + KillerSamm 32 / 383 min lugemist

Finned X-Wing on X-Wing, mis peaaegu töötab. Ühel kahest baasjoonest on ühe või kahe lisakandidaadi (uim) ja kui kõik uime lahtrid asuvad ühes ruudus, saad ikka kõrvaldada, ainult vähematest lahtritest kui puhas X-Wing annaks.

Mis muster see on

Alusta tavalise kujuga: üks number, kaks baasrida ja kaks katvat veergu, mis hoiavad numbrit mõlemal real. Puhtas X-Wing'is asub iga nende kahe rea kandidaat kahes katvas veerus ja number lahkub mõlemast veerust mujalt.

Nüüd luba ühel baasreal olla lisa asukohti väljaspool katvaid veerge. Need lisad on uim. Arutluskäik jaguneb kaheks:

  • Kui ükski uime lahter numbrit ei hoia, on kuju päris X-Wing ja selle kõrvaldamised kehtivad.
  • Kui uime lahter hoiab numbrit, kaotab selle asemel number kõik, mida uim näeb.

Ellu jäävad ainult kõrvaldamised, mis on tõesed mõlemal juhul. See tähendab, et sihtlahter peab asuma katval veerul ja nägema iga uime lahtrit, praktikas katva veeru lahtrid uime ruudu sees. Seepärast peab uim olema piiratud ühe ruuduga: laota uim kahele ruudule ja midagi ei näe seda kogu ulatuses.

Millal seda otsida

Otsi alati, kui X-Wing'i otsing ebaõnnestub ühe või kahe kandidaadi võrra. Kui märkad ikka "see oleks X-Wing, kui poleks seda lahtrit", kontrolli, kas süüdlaslahtrid jagavad ruutu ühe nelja nurgaga. See on Finned X-Wing.

X-WingFinned X-Wing
Lisakandidaate baasjoontelpole1-2, kõik ühes ruudus
Kõrvaldamisedterved katvad joonedkatva joone osa uime ruudus
Tüüpiline saak1-4 lahtrit1-2 lahtrit

Kuidas rakendada, samm-sammult

  1. Vali number ja baasrida, kus on täpselt kaks asukohta.
  2. Leia teine baasrida, mis jagab neid kahte veergu ja millel on üks või kaks lisaasukohta.
  3. Kontrolli, et kõik lisaasukohad asuvad ühes ruudus ja et ruudus on ka üks neljast nurgast.
  4. Võta katev veerg, mis läbib seda ruutu.
  5. Eemalda number selle veeru lahtritest, mis asuvad uime ruudu sees, jättes mustri lahtrid rahule.

Lahendatud näide

Number 5, baasread B ja F. Real B on 5 lahtrites B4, B7 ja B9, real F ainult lahtrites F4 ja F9. Katvad veerud on 4 ja 9 ning B7 on uim, ruudus 3 koos nurgaga B9.

  1. Lihtsamad tehnikad on otsas. Vaata 5-sid ridadel B ja F.

  2. Real B võib 5 olla lahtris B4, B7 või B9.

    Real F võib 5 olla ainult lahtris F4 või F9.

  3. Ilma B7-ta oleks need kaks rida X-Wing veergudel 4 ja 9. B7 on uim: see jagab ruutu 3 nurgaga B9.

  4. Juht 1: B7 pole 5. Siis on read B ja F tavaline X-Wing ning veergude 4 ja 9 ülejäänud osa kaotab 5: C4, A9, C9 ja E9.

  5. Juht 2: B7 on 5. Siis kaotab iga teine ruudu 3 lahter 5: A7, A9, B9 ja C9.

  6. A9 ja C9 kaotavad 5 mõlemal juhul: nad asuvad veerus 9 ja uimeruudus.

    C4 ja E9 kaotavad selle ainult juhul 1, seega nad säilitavad oma 5.

  7. 5 eemaldatud lahtritest A9 ja C9, sest selle välistab kas X-Wing või uim lahtris B7.

Lihtsamad tehnikad on otsas. Vaata 5-sid ridadel B ja F.

Demo testib mõlemat haru:

  • B7 ei ole 5: read B ja F moodustavad tavalise X-Wing'i, seega veerud 4 ja 9 kaotavad 5 lahtrites C4, A9, C9 ja E9.
  • B7 on 5: ruut 3 kaotab 5 lahtrites A7, A9, B9 ja C9.

Ainult A9 ja C9 kaotavad 5 mõlemal juhul, seega need kaks eemaldatakse. C4 ja E9 kaotavad selle ainult esimesel juhul, nad ei näe uime ja säilitavad oma 5.

Sashimi on sama muster august: nurk puudub täielikult ja uime lahter astub selle asemele.

  1. Lihtsamad tehnikad on otsas. Vaata 6-sid veergudes 2 ja 7.

  2. Veerus 7 võib 6 olla ainult lahtris A7 või D7.

    Veerus 2 võib 6 olla ainult lahtris C2 või D2. Selle nurk A2 on juba täidetud 2-ga.

  3. Ilma C2-ta lukustaksid veerud oma 6-d ridadele A ja D, aga nurk A2 puudub. See teeb C2-st Sashimi uime ruudus 1, kohas, mis on A2 kõrval.

  4. Kui C2 pole 6, vajab veerg 2 lahtrit D2, seega veerg 7 vajab lahtrit A7 ning rida A kaotab oma teised 6-d.

    Kui C2 on 6, kaotab ruut 1 oma teised 6-d. A3 asub real A ja ruudus 1, seega ei saa see mõlemal juhul olla 6.

  5. 6 eemaldatud lahtrist A3, sest rida A ja ruut 1 välistavad selle mõlemad.

Lihtsamad tehnikad on otsas. Vaata 6-sid veergudes 2 ja 7.

Siin on number 6 ja baasjooned on veerud 2 ja 7 (muster jookseb seekord veergudes). Veerg 7 hoiab 6 ainult lahtrites A7 ja D7, veerg 2 ainult lahtrites C2 ja D2. Nurk A2 on etteantud 2, seega C2 on Sashimi uim ruudus 1. Kui C2 ei ole 6, on D2, seega on A7 ja rida A kaotab oma teised 6-d. Kui C2 on 6, kaotab ruut 1 oma teised 6-d. A3 on real A ja ruudus 1, seega kaotab ta oma 6 mõlemal juhul.

Levinud vead

  • Uim, mis on laiali kahes ruudus. Siis ei näe ükski lahter seda tervikuna ja tehnika ei anna midagi.
  • Kõrvaldamine kaugemast katvast veerust. Mängus on ainult uime ruudu läbiv veerg.
  • Kandidaatide eemaldamine uime lahtritest või nurkadest. Need on mustri osa.
  • Veergude baasjoontena proovimise unustamine. Iga fish jookseb mõlemas suunas.
  • Kolme või enama uime lahtri pidamine uimeks, kui need on erinevatel ridadel. Hoia see ühe baasjoone lahtrite juures ühe ruudu sees.

Kus sellega kohtud

Finned X-Wing on äärmusliku taseme muster. See muutub vajalikuks esmakordselt Meistri mõistatustes, kus puhtad fish'id on tavaliselt ammendatud ja järele on jäänud vaid peaaegu-tabamused. Raskes ja Eksperdi ruudustikes otsi esmalt uimeta versiooni.