Час грати?

Грати в судоку!

Finned X-Wing

ЕкстремальніКласичне + кілерКрок 32 з 384 хвилини читання

Finned X-Wing — це X-Wing, який майже працює. В одній із двох базових ліній є один-два зайвих кандидати (плавець), і поки всі клітинки плавця лежать в одному блоці, виключати все одно можна, просто з меншої кількості клітинок, ніж дав би чистий X-Wing.

Що це за візерунок

Почни зі звичної форми: одна цифра, два базові рядки й два покривні стовпці, що містять цифру в обох рядках. У чистому X-Wing кожен кандидат у цих двох рядках лежить у двох покривних стовпцях, і цифра зникає з обох стовпців усюди більше.

Тепер дозволь одному базовому рядку мати зайві позиції поза покривними стовпцями. Ці зайві позиції і є плавцем. Міркування розділяється надвоє:

  • Якщо жодна клітинка плавця не має цифри, форма є справжнім X-Wing, і його виключення діють.
  • Якщо клітинка плавця має цифру, то все, що бачить плавець, натомість втрачає цифру.

Виживають лише виключення, істинні в обох випадках. Тобто цільова клітинка мусить лежати на покривному стовпці і бачити кожну клітинку плавця, на практиці це клітинки покривного стовпця всередині блоку плавця. Ось чому плавець має бути в одному блоці: розкидай його по двох блоках, і ніхто не бачитиме його повністю.

Коли його шукати

Шукай щоразу, коли пошук X-Wing не вдається на один-два кандидати. Якщо раз у раз думаєш «це був би X-Wing, якби не та клітинка», перевір, чи ці зайві клітинки ділять блок з одним із чотирьох кутів. Це і є Finned X-Wing.

X-WingFinned X-Wing
Зайві кандидати в базових лініяхнемає1-2, усі в одному блоці
Виключенняцілі покривні лініїпокривна лінія всередині блоку плавця
Типовий результат1-4 клітинки1-2 клітинки

Як застосувати, крок за кроком

  1. Обери цифру й базовий рядок із рівно двома позиціями.
  2. Знайди другий базовий рядок, що ділить ці два стовпці й має одну чи дві зайві позиції.
  3. Перевір, що всі зайві позиції лежать в одному блоці і що цей блок містить також один із чотирьох кутів.
  4. Візьми покривний стовпець, що проходить через цей блок.
  5. Прибери цифру з клітинок цього стовпця, що лежать у блоці плавця, не чіпаючи клітинок візерунка.

Розібраний приклад

Цифра 5, базові рядки B і F. У рядку B цифра 5 стоїть у B4, B7 і B9, у рядку F лише в F4 і F9. Покривні стовпці — 4 і 9, а B7 — плавець, у блоці 3 разом із кутом B9.

  1. Простіші техніки вичерпано. Придивись до п'ятірок у рядках B і F.

  2. Рядок B може містити свою 5 в B4, B7 або B9.

    Рядок F може містити свою 5 лише в F4 або F9.

  3. Без B7 ці два рядки утворили б X-Wing на стовпцях 4 і 9. B7 це плавець: вона ділить блок 3 з кутовою клітинкою B9.

  4. Випадок 1: B7 не 5. Тоді рядки B і F утворюють звичайний X-Wing, і решта стовпців 4 і 9 втрачає 5: C4, A9, C9 і E9.

  5. Випадок 2: B7 це 5. Тоді кожна інша клітинка блоку 3 втрачає 5: A7, A9, B9 і C9.

  6. A9 і C9 втрачають 5 в обох випадках: вони у стовпці 9 і в блоці плавця.

    C4 і E9 втрачають її лише у випадку 1, тож зберігають свою 5.

  7. 5 видалено з A9 і C9, бо їх виключає або X-Wing, або плавець у B7.

Простіші техніки вичерпано. Придивись до п'ятірок у рядках B і F.

Демо перевіряє обидві гілки:

  • B7 не дорівнює 5: рядки B і F утворюють звичайний X-Wing, тож стовпці 4 і 9 втрачають 5 у C4, A9, C9 і E9.
  • B7 дорівнює 5: блок 3 втрачає 5 у A7, A9, B9 і C9.

Лише A9 і C9 втрачають 5 в обох випадках, тож їх і прибирають. C4 і E9 втрачають її лише в першому випадку; вони не бачать плавця, тому зберігають свою 5.

Sashimi — той самий візерунок із діркою: кут зовсім відсутній, і його місце займає клітинка плавця.

  1. Простіші техніки вичерпано. Придивись до шісток у стовпцях 2 і 7.

  2. Стовпець 7 може містити свою 6 лише в A7 або D7.

    Стовпець 2 може містити свою 6 лише в C2 або D2. Його кут A2 уже заповнений цифрою 2.

  3. Без C2 стовпці замкнули б свої шістки в рядках A і D, але кута A2 бракує. Через це C2 є плавцем сашимі, в блоці 1 поруч з місцем, де була б A2.

  4. Якщо C2 не 6, стовпцю 2 потрібна D2, тож стовпцю 7 потрібна A7, і рядок A втрачає решту своїх шісток.

    Якщо C2 це 6, блок 1 втрачає решту своїх шісток. A3 у рядку A і в блоці 1, тож вона не може бути 6 за жодного з варіантів.

  5. 6 видалено з A3, бо рядок A і блок 1 обидва її виключають.

Простіші техніки вичерпано. Придивись до шісток у стовпцях 2 і 7.

Тут цифра 6, а базові лінії — стовпці 2 і 7 (цього разу візерунок іде по стовпцях). У стовпці 7 цифра 6 стоїть лише в A7 і D7; у стовпці 2 лише в C2 і D2. Кут A2 — задана 2, тож C2 — плавець сашимі в блоці 1. Якщо C2 не 6, то нею є D2, а отже й A7, і рядок A втрачає решту своїх 6. Якщо C2 дорівнює 6, блок 1 втрачає решту своїх 6. A3 лежить у рядку A і блоці 1, тож у будь-якому разі втрачає свою 6.

Типові помилки

  • Плавець, розкиданий по двох блоках. Тоді жодна клітинка не бачить його повністю, і техніка нічого не дає.
  • Виключення з далекого покривного стовпця. У грі лише стовпець, що проходить через блок плавця.
  • Видалення кандидатів із клітинок плавця чи кутів. Вони є частиною візерунка.
  • Забути спробувати стовпці як базові лінії. Кожна риба працює в обох напрямках.
  • Вважати плавцем три чи більше клітинок у різних рядках. Тримайся клітинок однієї базової лінії в одному блоці.

Де ти його зустрінеш

Finned X-Wing — візерунок екстремального рівня. Він уперше стає потрібним у головоломках рівня «Майстер», де чисті риби зазвичай уже вичерпано й лишаються самі «майже». На сітках рівнів «Складний» та «Експерт» спершу шукай версію без плавця.