Klar til at spille?

Spil sudoku!

Bowman's Bingo

Sidste udvejKlassisk + KillerTrin 38 af 384 min. læsning

Bowman's Bingo er prøve-og-fejl gjort ordentligt. Du vælger én kandidat, antager at den er svaret, og skriver hver placering ud, som den antagelse tvinger frem, mens du holder hele sporet markeret, så du kan viske det ud igen. Rammer sporet en modsigelse, er kandidaten død, og du har fået en ægte slutning. Gør det ikke, ruller du tilbage og prøver en anden.

Hvad mønstret er

Metoden har 3 dele, og den tredje er den, folk springer over:

  • Antagelsen. Én kandidat i ét felt, aldrig to på én gang.
  • Sporet. Kun tvungne placeringer: naked og hidden singles, der opstår af det, du allerede har skrevet. Nummerér dem, så du kender rækkefølgen.
  • Tilbagerulningen. Hvert mærke fra sporet fjernes fra gitteret, før du prøver andet.

Sporet skrives anderledes end dine rigtige noter: en anden farve, en kopi af gitteret eller en separat liste. Kan du ikke fortryde det præcist, løser du ikke opgaven længere, du ødelægger den.

Kæde eller netBowman's Bingo
Hvad du følgeret mønster, du først genkendteen vilkårlig kandidat, du har lyst til
Hvad det beviseraltid en elimineringkun en eliminering, hvis du rammer en modsigelse
Pris for et forkert trinslutningen fejlergitteret ødelægges

Hvornår du skal lede efter den

Til sidst. Efter singles, låste sæt, fisk, wings, kæder, Almost Locked Sets og forcing nets. Bingo er en legitim slutning (en modsigelse er et bevis, ikke et gæt), men den lærer dig ingenting om opgaven, og den tager længere tid end den teknik, du ikke fik øje på. Behandl hver brug som en påmindelse om at gå tilbage og studere det, du missede.

Sådan bruger du den, trin for trin

  1. Opdatér alle noter først. En forkert note gør Bingo til hærværk.
  2. Vælg en kandidat, hvis følger forbliver tvungne i flere trin, for eksempel et ciffer med få pladser tilbage i sine rækker og kolonner.
  3. Antag én kandidat og markér den som sporets trin 1.
  4. Tilføj kun tvungne placeringer, og nummerér hver enkelt.
  5. Stop ved den første modsigelse: et gentaget ciffer i en enhed, eller et felt uden kandidater tilbage.
  6. Slet hele sporet, og fjern derefter den kandidat, du antog. Den eliminering er permanent.
  7. Hvis ingen modsigelse viser sig, så slet sporet alligevel og vælg en anden startkandidat.

Et gennemgået eksempel

  1. De lettere teknikker er brugt op. Se på 2'erne omkring B6.

  2. Antag at B6 er 2. Så mister resten af boks 2 sine 2'ere, også A4 og C5.

  3. Række A har nu kun 1 plads til 2: A3.

  4. I række C ser C1 A3 i boks 1, og C5 ser B6 i boks 2. Så er C8 den eneste plads til 2.

  5. Nu har række F ingen plads til sin 2: F3 ser A3 i kolonne 3, F6 ser B6 i kolonne 6, og F8 ser C8 i kolonne 8.

    Bingo: antagelsen fører til en modstrid.

  6. Prøveværdierne ryddes.

    2 fjernes fra B6, fordi antagelsen bryder række F.

De lettere teknikker er brugt op. Se på 2'erne omkring B6.

Dette bræt følger kun cifret 2. Prøven antager B6 = 2 og markerer det som antagelsen:

  1. Boks 2 mister sine andre 2-ere, herunder A4 og C5. Række A har så kun A3 tilbage til et 2.
  2. I række C ser C1 A3 gennem boks 1, og C5 ser B6 gennem boks 2, så C8 er det eneste sted for et 2.
  3. Række F har nu ingen steder at sætte sit 2: F3 ser A3 i kolonne 3, F6 ser B6 i kolonne 6, og F8 ser C8 i kolonne 8.

Det er en modsigelse. Prøven ryddes, og 2 fjernes fra B6. Prøven placerer intet på det rigtige gitter, så resultatet er én enkelt eliminering.

Almindelige fejl

  • At gætte inde i et gæt. Én antagelse ad gangen; indlejrede spor kan ikke reddes.
  • At skrive placeringer, der blot er sandsynlige. Kun tvungne singles hører til på et spor.
  • At beholde sporet, når det fuldfører gitteret uden en modsigelse. Det kan være en gyldig løsning, men du har ikke bevist noget om den anden gren.
  • At glemme, hvilke mærker der var spor, og hvilke der var rigtige. Sådan bliver en løst opgave til en uløselig.

Hvor du møder den

Bingo er det nederste trin på stigen og tilhører det, der overlever alt andet: i praksis den enkelte gang imellem legendariske opgave, hvor du ikke kan finde det mønster, som opgavens skaber havde tænkt sig. Før du tyer til den, så led endnu en gang efter XY-kæder; de fleste stillinger, der ser ud til at kræve Bingo, gemmer en kort kæde lige for næsen af dig.

Denne side står sidst på vores stige på grund af, hvordan du bruger den, ikke hvad den koster at køre: prøve-og-fejl er den fremgangsmåde, et menneske først griber til, når alle mønstre har slået fejl. Automatiske bedømmere arbejder anderledes: de scorer efter søgedybde og forgrening, så et værktøj som Sudoku Explainer kan placere nogle former for forcing nets over en modsigelseskæde i Nishio-stil, selv om begge hører til samme familie. Placeringen på stigen her betyder løsningsrækkefølge, ikke en numerisk sværhedsscore.