Sedia untuk bermain?

Main Sudoku!

Bowman's Bingo

Pilihan terakhirKlasik + KillerLangkah 38 daripada 384 min bacaan

Bowman's Bingo ialah cuba dan sahkan yang dilakukan dengan betul. Anda memilih satu calon, menganggapnya sebagai jawapan, dan menulis setiap penempatan yang dipaksa oleh andaian itu, dengan seluruh jejak ditanda supaya anda boleh memadamnya semula. Jika jejak itu menemui percanggahan, calon itu mati dan anda mendapat deduksi yang sebenar. Jika tidak, anda berundur dan mencuba yang lain.

Apakah coraknya

Kaedah ini mempunyai tiga bahagian, dan yang ketiga ialah yang dilangkau orang:

  • Andaian. Satu calon dalam satu sel, tidak pernah dua sekali gus.
  • Jejak. Hanya penempatan yang dipaksa: calon tunggal nyata dan tersembunyi yang tercipta daripada apa yang sudah anda tulis. Nomborkannya supaya anda tahu urutannya.
  • Pengunduran. Setiap tanda daripada jejak dikeluarkan daripada grid sebelum anda mencuba apa-apa yang lain.

Jejak ditulis secara berbeza daripada nota sebenar anda: warna kedua, salinan grid, atau senarai berasingan. Jika anda tidak dapat membatalkannya dengan tepat, anda tidak lagi menyelesaikan teka-teki itu, anda merosakkannya.

Rantai atau jaringanBowman's Bingo
Apa yang anda ikuticorak yang anda kenali dahulumana-mana calon yang anda suka
Apa yang dibuktikannyapenyingkiran, sentiasapenyingkiran hanya jika anda menemui percanggahan
Kos langkah yang salahdeduksi gagalgrid rosak

Bila perlu mencarinya

Yang terakhir. Selepas calon tunggal, set terkunci, fish, wing, rantai, Almost Locked Sets dan jaringan paksaan. Bingo ialah deduksi yang sah (percanggahan ialah bukti, bukan tekaan), tetapi ia tidak mengajar anda apa-apa tentang teka-teki itu, dan ia memakan masa lebih lama daripada teknik yang gagal anda kesan. Anggap setiap penggunaan sebagai peringatan untuk kembali dan mengkaji apa yang anda terlepas.

Cara menggunakannya, langkah demi langkah

  1. Kemas kini semua nota dahulu. Satu tanda yang salah menjadikan Bingo sebagai vandalisme.
  2. Pilih calon yang akibatnya kekal terpaksa untuk beberapa langkah, contohnya digit dengan sedikit tempat tinggal dalam baris dan lajurnya.
  3. Andaikan satu calon dan tandakannya sebagai langkah jejak 1.
  4. Tambah hanya penempatan terpaksa, nomborkan setiap satu.
  5. Berhenti pada percanggahan pertama: digit berulang dalam satu unit, atau sel tanpa calon yang tinggal.
  6. Padam seluruh jejak, kemudian singkirkan calon yang anda andaikan. Penyingkiran itu kekal.
  7. Jika tiada percanggahan muncul, padam jejak juga dan pilih calon permulaan yang berbeza.

Contoh yang diselesaikan

  1. Teknik yang lebih mudah sudah habis digunakan. Lihat digit 2 di sekitar B6.

  2. Andaikan B6 ialah 2. Maka baki kotak 2 kehilangan digit 2nya, termasuk A4 dan C5.

  3. Baris A kini hanya mempunyai satu tempat untuk 2: A3.

  4. Dalam baris C, C1 nampak A3 dalam kotak 1 dan C5 nampak B6 dalam kotak 2. Itu menjadikan C8 satu-satunya tempat untuk 2.

  5. Kini baris F tiada tempat untuk 2nya: F3 nampak A3 pada lajur 3, F6 nampak B6 pada lajur 6, dan F8 nampak C8 pada lajur 8.

    Bingo: andaian itu membawa kepada percanggahan.

  6. Nilai percubaan dikosongkan.

    2 disingkirkan daripada B6 kerana menganggapnya memecahkan baris F.

Teknik yang lebih mudah sudah habis digunakan. Lihat digit 2 di sekitar B6.

Papan ini hanya mengikuti digit 2. Percubaan menganggap B6 = 2 dan menandakannya sebagai andaian:

  1. Kotak 2 kehilangan 2 yang lain, termasuk A4 dan C5. Baris A kemudian hanya mempunyai A3 untuk 2.
  2. Dalam baris C, C1 nampak A3 melalui kotak 1 dan C5 nampak B6 melalui kotak 2, jadi C8 ialah satu-satunya tempat untuk 2.
  3. Baris F kini tiada tempat untuk meletakkan 2nya: F3 nampak A3 dalam lajur 3, F6 nampak B6 dalam lajur 6 dan F8 nampak C8 dalam lajur 8.

Itulah percanggahan. Percubaan dibersihkan dan 2 disingkirkan daripada B6. Percubaan tidak meletakkan apa-apa pada grid sebenar, jadi hasilnya ialah satu penyingkiran.

Kesilapan biasa

  • Meneka dalam tekaan. Satu andaian pada satu masa; jejak bersarang tidak dapat dipulihkan.
  • Menulis penempatan yang sekadar berkemungkinan. Hanya calon tunggal terpaksa yang tergolong dalam jejak.
  • Mengekalkan jejak apabila ia melengkapkan grid tanpa percanggahan. Ia mungkin penyelesaian yang sah, tetapi anda tidak membuktikan apa-apa tentang cabang yang lain.
  • Terlupa tanda mana yang jejak dan mana yang sebenar. Beginilah teka-teki yang selesai bertukar menjadi tidak dapat diselesaikan.

Di mana anda akan menemuinya

Bingo ialah anak tangga terbawah dan milik apa sahaja yang bertahan daripada segala yang lain: pada praktiknya, teka-teki Legenda sekali-sekala di mana anda tidak dapat menemui corak yang dimaksudkan oleh penciptanya. Sebelum anda menggunakannya, cari sekali lagi Rantai XY; kebanyakan kedudukan yang kelihatan memerlukan Bingo menyembunyikan rantai pendek di depan mata.

Halaman ini berada di akhir tangga kami kerana cara anda menggunakannya, bukan kos untuk menjalankannya: cuba dan sahkan ialah pendekatan yang digunakan orang hanya apabila setiap corak telah gagal. Penilai automatik bekerja secara berbeza: ia menskor mengikut kedalaman carian dan percabangan, jadi alat seperti Sudoku Explainer boleh meletakkan sesetengah varian jaringan paksaan di atas rantai percanggahan gaya Nishio walaupun kedua-duanya tergolong dalam keluarga yang sama. Kedudukan tangga di sini bermaksud urutan menyelesaikan, bukan skor kesukaran berangka.