Oynamaya hazır mısın?

Sudoku Oyna!

Bowman's Bingo

Son çareKlasik + KillerAdım 38 / 383 dk okuma

Bowman's Bingo, doğru yapılmış dene ve doğrula yöntemidir. Bir aday seçer, onun cevap olduğunu varsayar ve bu varsayımın zorladığı her yerleştirmeyi yazarsın; izin tamamını işaretli tutarsın ki yeniden silebilesin. İz bir çelişkiye çarparsa aday ölmüştür ve gerçek bir çıkarım kazanmışsındır. Çarpmazsa geri alır ve başka birini denersin.

Desen nedir

Yöntemin üç parçası var ve insanların atladığı üçüncüsüdür:

  • Varsayım. Bir hücrede tek bir aday; asla aynı anda iki tane değil.
  • İz. Yalnızca zorunlu yerleştirmeler: şimdiye kadar yazdıklarının yarattığı naked ve hidden single'lar. Sırayı bilmek için numaralandır.
  • Geri alma. İzdeki her işaret, başka bir şey denemeden önce tahtadan silinir.

İz, gerçek notlarından farklı yazılır: ikinci bir renk, tahtanın bir kopyası ya da ayrı bir liste. Onu tam olarak geri alamıyorsan bulmacayı çözmüyorsun artık, bozuyorsun.

Zincir ya da ağBowman's Bingo
Neyi izlersinönce fark ettiğin bir desencanın çektiği herhangi bir aday
Neyi kanıtlarher zaman bir elemeyalnızca çelişkiye çarparsan bir eleme
Yanlış adımın bedeliçıkarım başarısız olurtahta bozulur

Ne zaman aranır

En son. Tekliler, kilitli kümeler, fish'ler, wing'ler, zincirler, Almost Locked Sets ve forcing net'lerden sonra. Bingo meşru bir çıkarımdır (çelişki bir kanıttır, tahmin değil); ama bulmaca hakkında sana hiçbir şey öğretmez ve fark edemediğin teknikten daha uzun sürer. Her kullanımı, kaçırdığını geri dönüp incelemek için bir not say.

Adım adım nasıl uygulanır

  1. Önce tüm notları güncelle. Yanlış bir not Bingo'yu tahribata çevirir.
  2. Sonuçları birkaç adım boyunca zorunlu kalan bir aday seç; örneğin satır ve sütunlarında az yeri kalmış bir rakam.
  3. Tek bir aday varsay ve onu 1. iz adımı olarak işaretle.
  4. Yalnızca zorunlu yerleştirmeleri ekle, her birini numaralandır.
  5. İlk çelişkide dur: bir birimde tekrarlanan rakam ya da hiç adayı kalmamış bir hücre.
  6. İzin tamamını sil, ardından varsaydığın adayı kaldır. Bu eleme kalıcıdır.
  7. Çelişki çıkmazsa yine de izi sil ve farklı bir başlangıç adayı seç.

Çalışılmış bir örnek

  1. Daha kolay teknikler tükendi. B6 çevresindeki 2'lere bak.

  2. B6'nın 2 olduğunu varsay. O zaman 2. bloğun geri kalanı 2'lerini kaybeder; A4 ve C5 dahil.

  3. A satırında 2 için artık tek yer var: A3.

  4. C satırında C1, 1. bloktaki A3'ü, C5 ise 2. bloktaki B6'yı görür. Geriye 2 için tek yer C8 kalır.

  5. Şimdi F satırında 2'ye yer kalmadı: F3, 3. sütunda A3'ü; F6, 6. sütunda B6'yı; F8 ise 8. sütunda C8'i görür.

    Bingo: varsayım çelişkiye varır.

  6. Deneme değerleri temizlenir.

    B6'dan 2 silindi, çünkü 2 olduğunu varsaymak F satırını bozar.

Daha kolay teknikler tükendi. B6 çevresindeki 2'lere bak.

Bu tahta yalnızca 2 rakamını izler. Deneme B6 = 2 varsayar ve onu varsayım olarak işaretler:

    1. blok diğer 2'lerini kaybeder; A4 ve C5 dahil. A satırında 2 için yalnızca A3 kalır.
  1. C satırında C1, A3'ü 1. blok üzerinden, C5 ise B6'yı 2. blok üzerinden görür; yani 2 için tek yer C8.
  2. F satırının 2'yi koyacak yeri kalmaz: F3, A3'ü 3. sütunda, F6, B6'yı 6. sütunda ve F8, C8'i 8. sütunda görür.

Bu bir çelişki. Deneme silinir ve B6'dan 2 kaldırılır. Deneme gerçek tahtaya hiçbir şey yerleştirmez; sonuç tek bir elemedir.

Sık yapılan hatalar

  • Tahminin içinde tahmin yapmak. Bir seferde tek varsayım; iç içe izler geri alınamaz.
  • Yalnızca olası olan yerleştirmeleri yazmak. İze yalnızca zorunlu single'lar girer.
  • İz çelişkisiz tahtayı tamamlayınca onu tutmak. Geçerli bir çözüm olabilir ama öteki dal hakkında hiçbir şey kanıtlamış olmazsın.
  • Hangi işaretlerin iz, hangilerinin gerçek olduğunu unutmak. Çözülmüş bir bulmaca bu şekilde çözülemez hale gelir.

Nerede karşına çıkar

Bingo merdivenin en alt basamağıdır ve her şeyden sağ çıkan konumlara aittir: pratikte, kurgulayanın amaçladığı deseni bulamadığın ara sıra bir Efsanevi bulmaca. Ona uzanmadan önce bir kez daha XY Zincirlerine bak; Bingo gerektiriyor gibi görünen çoğu konum, açıkta duran kısa bir zinciri saklar.

Bu sayfa merdivenin sonunda, işletme maliyeti yüzünden değil kullanım biçimi yüzünden yer alır: dene ve doğrula, her desen başarısız olduğunda insanın başvurduğu yaklaşımdır. Otomatik derecelendiriciler farklı çalışır: arama derinliği ve dallanmaya göre puanlarlar; bu yüzden Sudoku Explainer gibi bir araç, aynı aileye ait olsalar da bazı forcing net varyantlarını Nishio tarzı bir çelişki zincirinin üstüne koyabilir. Buradaki merdiven konumu çözüm sırası demektir, sayısal bir zorluk puanı değil.