Έτοιμος για παιχνίδι;

Παίξε Σουντόκου!

Bowman's Bingo

Έσχατη λύσηΚλασικό + KillerΒήμα 38 από 384 λεπτά ανάγνωσης

Το Bowman's Bingo είναι δοκιμή και σφάλμα που γίνεται σωστά. Διαλέγεις έναν υποψήφιο, υποθέτεις ότι είναι η απάντηση και γράφεις κάθε τοποθέτηση που εξαναγκάζει αυτή η υπόθεση, κρατώντας όλο το ίχνος σημαδεμένο ώστε να μπορείς να το σβήσεις ξανά. Αν το ίχνος καταλήξει σε αντίφαση, ο υποψήφιος είναι νεκρός και έχεις κερδίσει μια πραγματική συναγωγή. Αν όχι, κάνεις αναίρεση και δοκιμάζεις άλλον.

Τι είναι το μοτίβο

Η μέθοδος έχει τρία μέρη, και το τρίτο είναι αυτό που παραλείπουν οι περισσότεροι:

  • Η υπόθεση. Ένας υποψήφιος σε ένα κελί, ποτέ δύο ταυτόχρονα.
  • Το ίχνος. Μόνο εξαναγκασμένες τοποθετήσεις: naked και hidden singles που δημιουργούνται από όσα έχεις ήδη γράψει. Αρίθμησέ τες για να ξέρεις τη σειρά.
  • Η αναίρεση. Κάθε σημάδι του ίχνους βγαίνει από το πλέγμα πριν δοκιμάσεις οτιδήποτε άλλο.

Το ίχνος γράφεται διαφορετικά από τις κανονικές σημειώσεις σου: με δεύτερο χρώμα, αντίγραφο του πλέγματος ή ξεχωριστή λίστα. Αν δεν μπορείς να το αναιρέσεις με ακρίβεια, δεν λύνεις πια το παζλ, το καταστρέφεις.

Αλυσίδα ή δίκτυοBowman's Bingo
Τι ακολουθείςένα μοτίβο που αναγνώρισες πρώταοποιονδήποτε υποψήφιο σου καπνίσει
Τι αποδεικνύειπάντα μια απαλοιφήαπαλοιφή μόνο αν βρεις αντίφαση
Κόστος ενός λάθος βήματοςη συναγωγή αποτυγχάνειτο πλέγμα χαλάει

Πότε να το ψάξεις

Τελευταίο. Μετά από singles, κλειδωμένα σύνολα, fish, wings, αλυσίδες, Almost Locked Sets και forcing nets. Το Bingo είναι νόμιμη συναγωγή (μια αντίφαση είναι απόδειξη, όχι εικασία), αλλά δεν σου διδάσκει τίποτα για το παζλ και παίρνει περισσότερο χρόνο από την τεχνική που δεν εντόπισες. Αντιμετώπισε κάθε χρήση ως υπενθύμιση να γυρίσεις πίσω και να μελετήσεις τι έχασες.

Πώς να το εφαρμόσεις, βήμα προς βήμα

  1. Ενημέρωσε πρώτα όλες τις σημειώσεις. Ένα λάθος σημάδι μετατρέπει το Bingo σε βανδαλισμό.
  2. Διάλεξε έναν υποψήφιο του οποίου οι συνέπειες μένουν εξαναγκασμένες για αρκετά βήματα, για παράδειγμα ένα ψηφίο με λίγες θέσεις στις γραμμές και στις στήλες του.
  3. Υπέθεσε έναν υποψήφιο και σημείωσέ τον ως βήμα 1 του ίχνους.
  4. Πρόσθεσε μόνο εξαναγκασμένες τοποθετήσεις, αριθμώντας την καθεμία.
  5. Σταμάτα στην πρώτη αντίφαση: ένα ψηφίο που επαναλαμβάνεται σε μια ομάδα, ή ένα κελί χωρίς υποψηφίους.
  6. Σβήσε ολόκληρο το ίχνος και μετά αφαίρεσε τον υποψήφιο που υπέθεσες. Αυτή η απαλοιφή είναι μόνιμη.
  7. Αν δεν εμφανιστεί αντίφαση, σβήσε το ίχνος παρ' όλα αυτά και διάλεξε διαφορετικό αρχικό υποψήφιο.

Ένα λυμένο παράδειγμα

  1. Οι πιο απλές τεχνικές εξαντλήθηκαν. Δες τα 2 γύρω από το B6.

  2. Υπόθεσε ότι το B6 είναι 2. Τότε το υπόλοιπο τετράγωνο 2 χάνει τα 2 του, μαζί με τα A4 και C5.

  3. Η γραμμή A έχει πλέον μόνο μία θέση για το 2: το A3.

  4. Στη γραμμή C, το C1 βλέπει το A3 στο τετράγωνο 1 και το C5 βλέπει το B6 στο τετράγωνο 2. Έτσι το C8 μένει η μόνη θέση για το 2.

  5. Τώρα η γραμμή F δεν έχει πού να βάλει το 2: το F3 βλέπει το A3 στη στήλη 3, το F6 βλέπει το B6 στη στήλη 6 και το F8 βλέπει το C8 στη στήλη 8.

    Μπίνγκο: η υπόθεση οδηγεί σε αντίφαση.

  6. Οι δοκιμαστικές τιμές καθαρίζονται.

    Αφαιρείται το 2 από το B6, γιατί αν υποτεθεί χαλάει η γραμμή F.

Οι πιο απλές τεχνικές εξαντλήθηκαν. Δες τα 2 γύρω από το B6.

Αυτό το πλέγμα ακολουθεί μόνο το ψηφίο 2. Η δοκιμή υποθέτει B6 = 2 και το σημειώνει ως την υπόθεση:

  1. Το τετράγωνο 2 χάνει τα άλλα του 2, συμπεριλαμβανομένων των A4 και C5. Η γραμμή A έχει τότε μόνο το A3 για ένα 2.
  2. Στη γραμμή C, το C1 βλέπει το A3 μέσω του τετραγώνου 1 και το C5 βλέπει το B6 μέσω του τετραγώνου 2, άρα το C8 είναι η μόνη θέση για ένα 2.
  3. Η γραμμή F δεν έχει πλέον πού να βάλει το 2 της: το F3 βλέπει το A3 στη στήλη 3, το F6 βλέπει το B6 στη στήλη 6 και το F8 βλέπει το C8 στη στήλη 8.

Αυτό είναι αντίφαση. Η δοκιμή καθαρίζεται και το 2 αφαιρείται από το B6. Η δοκιμή δεν τοποθετεί τίποτα στο πραγματικό πλέγμα, άρα το αποτέλεσμα είναι μία μόνο απαλοιφή.

Συνηθισμένα λάθη

  • Να μαντεύεις μέσα σε μια εικασία. Μία υπόθεση τη φορά· τα φωλιασμένα ίχνη δεν ανακτώνται.
  • Να γράφεις τοποθετήσεις που είναι απλώς πιθανές. Μόνο εξαναγκασμένα singles ανήκουν σε ένα ίχνος.
  • Να κρατάς το ίχνος όταν συμπληρώνει το πλέγμα χωρίς αντίφαση. Μπορεί να είναι έγκυρη λύση, αλλά δεν έχεις αποδείξει τίποτα για τον άλλο κλάδο.
  • Να ξεχνάς ποια σημάδια ήταν ίχνος και ποια πραγματικά. Έτσι ένα λυμένο παζλ γίνεται άλυτο.

Πού θα το συναντήσεις

Το Bingo είναι η χαμηλότερη βαθμίδα της σκάλας και ανήκει σε ό,τι επιβιώνει από όλα τα άλλα: στην πράξη, στον περιστασιακό Θρυλικό γρίφο όπου δεν βρίσκεις το μοτίβο που σκόπευε ο δημιουργός. Πριν το πιάσεις, ψάξε μία ακόμα φορά για αλυσίδες XY· οι περισσότερες θέσεις που φαίνεται να χρειάζονται Bingo κρύβουν μια σύντομη αλυσίδα σε κοινή θέα.

Αυτή η σελίδα βρίσκεται τελευταία στη σκάλα μας λόγω του τρόπου που τη χρησιμοποιείς, όχι λόγω του κόστους εκτέλεσης: η δοκιμή και σφάλμα είναι η προσέγγιση που διαλέγει ένας άνθρωπος μόνο όταν έχουν αποτύχει όλα τα μοτίβα. Οι αυτόματοι βαθμολογητές λειτουργούν διαφορετικά: βαθμολογούν με βάση το βάθος αναζήτησης και τη διακλάδωση, οπότε ένα εργαλείο όπως το Sudoku Explainer μπορεί να τοποθετήσει ορισμένες παραλλαγές forcing net πάνω από μια αλυσίδα αντίφασης τύπου Nishio, παρότι και οι δύο ανήκουν στην ίδια οικογένεια. Η θέση στη σκάλα εδώ σημαίνει σειρά επίλυσης, όχι αριθμητική βαθμολογία δυσκολίας.