Ești gata de joc?

Joacă Sudoku!

Bowman's Bingo: încercare și verificare în Sudoku

Ultima soluțieClasic + KillerPasul 38 din 384 minute de citit

Bowman's Bingo este încercarea și verificarea făcute corect. Alegi un candidat, presupui că este răspunsul și scrii fiecare plasare pe care o forțează presupunerea, ținând întreaga urmă marcată, ca s-o poți șterge din nou. Dacă urma ajunge la o contradicție, candidatul este mort și ai câștigat o deducție reală. Dacă nu, revii și încerci altul.

Ce este tiparul

Metoda are 3 părți, iar a treia este cea pe care oamenii o sar:

  • Presupunerea. Un candidat într-o celulă, niciodată 2 deodată.
  • Urma. Doar plasări forțate: Naked și Hidden Singles create de ce ai scris deja. Numerotează-le ca să știi ordinea.
  • Revenirea. Fiecare marcaj din urmă iese din grilă înainte să încerci altceva.

Urma se scrie diferit față de notițele tale reale: o a doua culoare, o copie a grilei sau o listă separată. Dacă nu o poți anula exact, nu mai rezolvi puzzle-ul, îl strici.

Lanț sau rețeaBowman's Bingo
Ce urmăreștiun tipar recunoscut mai întâiorice candidat care îți place
Ce demonstreazăo eliminare, mereuo eliminare doar dacă dai de o contradicție
Costul unui pas greșitdeducția eșueazăgrila este stricată

Când să îl cauți

La urmă. După singles, seturi blocate, fish-uri, wing-uri, lanțuri, Almost Locked Sets și rețele de forțare. Bingo este o deducție legitimă (o contradicție este o demonstrație, nu o presupunere), dar nu te învață nimic despre puzzle și durează mai mult decât tehnica pe care nu ai observat-o. Tratează fiecare folosire ca pe o notă să te întorci și să studiezi ce ai ratat.

Cum îl aplici, pas cu pas

  1. Actualizează mai întâi toate notițele. Un marcaj greșit transformă Bingo în vandalism.
  2. Alege un candidat ale cărui consecințe rămân forțate câțiva pași, de exemplu o cifră cu puține locuri rămase în rândurile și coloanele ei.
  3. Presupune un candidat și marchează-l ca pasul 1 al urmei.
  4. Adaugă doar plasări forțate, numerotând fiecare.
  5. Oprește-te la prima contradicție: o cifră repetată într-o unitate sau o celulă fără candidați rămași.
  6. Șterge întreaga urmă, apoi elimină candidatul presupus. Eliminarea aceasta este permanentă.
  7. Dacă nu apare nicio contradicție, șterge urma oricum și alege alt candidat de start.

Un exemplu rezolvat

  1. Tehnicile mai simple s-au epuizat. Privește cifrele 2 din jurul lui B6.

  2. Presupune că B6 este 2. Atunci restul blocului 2 pierde cifrele 2, inclusiv A4 și C5.

  3. Rândul A are acum un singur loc pentru 2: A3.

  4. În rândul C, C1 vede A3 prin blocul 1, iar C5 vede B6 prin blocul 2. Rămâne C8 ca unic loc pentru 2.

  5. Acum rândul F nu mai are unde pune 2: F3 vede A3 prin coloana 3, F6 vede B6 prin coloana 6, iar F8 vede C8 prin coloana 8.

    Bingo: presupunerea duce la o contradicție.

  6. Valorile de probă se șterg.

    2 eliminat din B6, pentru că presupunerea lui strică rândul F.

Tehnicile mai simple s-au epuizat. Privește cifrele 2 din jurul lui B6.

Această tablă urmărește doar cifra 2. Încercarea presupune B6 = 2 și o marchează ca presupunere:

  1. Blocul 2 pierde celelalte cifre 2, inclusiv A4 și C5. Rândul A mai are atunci doar A3 pentru un 2.
  2. În rândul C, C1 vede A3 prin blocul 1, iar C5 vede B6 prin blocul 2, deci C8 este singurul loc pentru un 2.
  3. Rândul F nu mai are unde să-și pună 2: F3 vede A3 în coloana 3, F6 vede B6 în coloana 6, iar F8 vede C8 în coloana 8.

Aceasta este o contradicție. Încercarea se șterge, iar 2 se elimină din B6. Încercarea nu plasează nimic pe grila reală, deci rezultatul este o singură eliminare.

Greșeli frecvente

  • Presupunerea în interiorul unei presupuneri. O singură presupunere pe rând; urmele imbricate nu se mai pot recupera.
  • Scrierea unor plasări doar probabile. Pe o urmă intră doar single-urile forțate.
  • Păstrarea urmei când completează grila fără contradicție. Poate fi o soluție validă, dar nu ai demonstrat nimic despre cealaltă ramură.
  • Uitarea care marcaje erau din urmă și care erau reale. Așa se transformă un puzzle rezolvat într-unul de nerezolvat.

Unde îl întâlnești

Bingo este treapta cea mai de jos a scării și aparține a ceea ce supraviețuiește la tot restul: în practică, puzzle-ul Legendar ocazional în care nu găsești tiparul pe care l-a gândit autorul. Înainte să apelezi la el, caută încă o dată lanțuri XY; majoritatea pozițiilor care par să aibă nevoie de Bingo ascund un lanț scurt la vedere.

Această pagină stă ultima pe scara noastră din cauza felului în care îl folosești, nu a costului de execuție: încercarea și verificarea este abordarea la care ajunge un om doar când toate tiparele au eșuat. Evaluatorii automați lucrează diferit: punctează după adâncimea căutării și ramificare, deci un instrument ca Sudoku Explainer poate plasa unele variante de rețele de forțare deasupra unui lanț de contradicție în stil Nishio, deși amândouă fac parte din aceeași familie. Poziția pe scară aici înseamnă ordinea de rezolvare, nu un scor numeric de dificultate.