Bowman's Bingo คือการลองผิดลองถูกที่ทำอย่างถูกวิธี คุณเลือกตัวเลือกหนึ่งตัว สมมติว่าเป็นคำตอบ แล้วเขียนทุกการวางเลขที่สมมติฐานนั้นบังคับ โดยทำเครื่องหมายเส้นทางทั้งหมดไว้เพื่อลบออกได้อีก ถ้าเส้นทางชนข้อขัดแย้ง ตัวเลือกนั้นตาย และคุณได้ข้อสรุปจริง ถ้าไม่ชน คุณย้อนกลับแล้วลองตัวอื่น
วิธีนี้มี 3 ส่วน และส่วนที่สามคือส่วนที่คนมักข้าม:
เส้นทางเขียนต่างจากโน้ตจริงของคุณ: ใช้สีที่สอง สำเนากระดาน หรือรายการแยก ถ้าคุณย้อนกลับให้เหมือนเดิมไม่ได้ คุณก็ไม่ได้แก้ปริศนาแล้ว แต่กำลังทำลายมัน
| ห่วงโซ่หรือข่าย | Bowman's Bingo | |
|---|---|---|
| สิ่งที่ตาม | รูปแบบที่คุณจำได้ก่อน | ตัวเลือกใดก็ได้ที่คุณชอบ |
| สิ่งที่พิสูจน์ | การตัดตัวเลือก เสมอ | การตัดตัวเลือกเฉพาะเมื่อชนข้อขัดแย้ง |
| ราคาของก้าวที่ผิด | ข้อสรุปล้มเหลว | กระดานเสียหาย |
เป็นอย่างสุดท้าย หลัง single, เซตล็อก, fish, wing, ห่วงโซ่, Almost Locked Sets และข่ายบังคับ Bingo เป็นการอนุมานที่ชอบธรรม (ข้อขัดแย้งคือการพิสูจน์ ไม่ใช่การเดา) แต่มันไม่สอนอะไรเกี่ยวกับปริศนา และใช้เวลานานกว่าเทคนิคที่คุณมองไม่เห็น ถือทุกครั้งที่ใช้เป็นบันทึกให้กลับไปศึกษาสิ่งที่พลาด
กระดานนี้ตามเฉพาะตัวเลข 2 การลองสมมติ B6 = 2 และทำเครื่องหมายเป็นสมมติฐาน:
นั่นคือข้อขัดแย้ง การลองถูกล้างและตัด 2 ออกจาก B6 การลองไม่ได้วางอะไรบนกระดานจริง ผลจึงเป็นการตัดตัวเลือกหนึ่งครั้ง
Bingo คือขั้นล่างสุดของบันไดและเป็นของสิ่งที่เหลือรอดจากทุกอย่างอื่น: ในทางปฏิบัติคือปริศนาระดับตำนานบางข้อที่คุณหารูปแบบที่ผู้สร้างตั้งใจไม่เจอ ก่อนหยิบมันขึ้นมา ลองมองหาห่วงโซ่ XYอีกครั้ง ตำแหน่งส่วนใหญ่ที่ดูเหมือนต้องใช้ Bingo ซ่อนห่วงโซ่สั้นๆ ไว้ต่อหน้าต่อตา
หน้านี้อยู่ท้ายสุดของบันไดเพราะวิธีที่คุณใช้ ไม่ใช่ต้นทุนที่ต้องรัน: การลองผิดลองถูกคือแนวทางที่คนหยิบมาใช้เมื่อทุกรูปแบบล้มเหลวเท่านั้น เครื่องให้คะแนนอัตโนมัติทำงานต่างออกไป: ให้คะแนนตามความลึกของการค้นหาและการแตกกิ่ง เครื่องมืออย่าง Sudoku Explainer จึงอาจจัดข่ายบังคับบางแบบไว้เหนือห่วงโซ่ข้อขัดแย้งแบบ Nishio แม้ทั้งสองอยู่ตระกูลเดียวกัน ตำแหน่งบนบันไดที่นี่หมายถึงลำดับการแก้ ไม่ใช่คะแนนความยากเชิงตัวเลข