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Bowman's Bingo: prueba y error en Sudoku

Último recursoClásico + KillerPaso 38 de 384 min de lectura

Bowman's Bingo es prueba y error hecha como es debido. Eliges un candidato, supones que es la respuesta y escribes todas las colocaciones que esa suposición fuerza, manteniendo todo el rastro marcado para poder borrarlo después. Si el rastro llega a una contradicción, el candidato está muerto y has ganado una deducción real. Si no, deshaces todo y pruebas con otro.

Qué es el patrón

El método tiene tres partes, y la tercera es la que la gente se salta:

  • La suposición. Un candidato en una celda, nunca dos a la vez.
  • El rastro. Solo colocaciones forzadas: únicos desnudos y ocultos creados por lo que ya has escrito. Numéralas para saber el orden.
  • La reversión. Todas las marcas del rastro salen de la cuadrícula antes de probar cualquier otra cosa.

El rastro se escribe de forma distinta a tus notas reales: un segundo color, una copia de la cuadrícula o una lista aparte. Si no puedes deshacerlo exactamente, ya no estás resolviendo el puzle, lo estás estropeando.

Cadena o redBowman's Bingo
Qué siguesun patrón que reconociste antescualquier candidato que te apetezca
Qué demuestrauna eliminación, siempreuna eliminación solo si llegas a una contradicción
Coste de un paso erróneola deducción fallala cuadrícula queda corrompida

Cuándo buscarlo

El último. Después de los únicos, los conjuntos bloqueados, los peces, los wings, las cadenas, los Almost Locked Sets y las redes forzadas. Bingo es una deducción legítima (una contradicción es una prueba, no una conjetura), pero no te enseña nada sobre el puzle y lleva más tiempo que la técnica que no supiste ver. Trata cada uso como una nota para volver a estudiar lo que se te escapó.

Cómo aplicarlo, paso a paso

  1. Actualiza primero todas las notas. Una nota errónea convierte Bingo en vandalismo.
  2. Elige un candidato cuyas consecuencias sigan siendo forzadas durante varios pasos, por ejemplo un dígito con pocos lugares libres en sus filas y columnas.
  3. Supón un candidato y márcalo como paso 1 del rastro.
  4. Añade solo colocaciones forzadas, numerando cada una.
  5. Para en la primera contradicción: un dígito repetido en una unidad, o una celda sin candidatos.
  6. Borra todo el rastro y luego elimina el candidato que supusiste. Esa eliminación es permanente.
  7. Si no aparece ninguna contradicción, borra el rastro de todos modos y elige otro candidato inicial.

Un ejemplo resuelto

  1. Las técnicas más sencillas ya no sirven. Mira los 2 alrededor de B6.

  2. Supón que B6 es 2. Entonces el resto del bloque 2 pierde sus 2, incluidas A4 y C5.

  3. La fila A ahora solo tiene un sitio para el 2: A3.

  4. En la fila C, C1 ve a A3 en el bloque 1 y C5 ve a B6 en el bloque 2. Eso deja a C8 como único sitio para el 2.

  5. Ahora la fila F no tiene dónde poner su 2: F3 ve a A3 en la columna 3, F6 ve a B6 en la columna 6 y F8 ve a C8 en la columna 8.

    ¡Bingo! La suposición lleva a una contradicción.

  6. Los valores de prueba se borran.

    Se elimina el 2 de B6 porque suponerlo rompe la fila F.

Las técnicas más sencillas ya no sirven. Mira los 2 alrededor de B6.

Este tablero sigue solo el dígito 2. La prueba supone B6 = 2 y lo marca como suposición:

  1. El bloque 2 pierde sus otros 2, incluidos A4 y C5. La fila A solo tiene entonces A3 para un 2.
  2. En la fila C, C1 ve a A3 por el bloque 1 y C5 ve a B6 por el bloque 2, así que C8 es el único lugar para un 2.
  3. La fila F ya no tiene dónde poner su 2: F3 ve a A3 por la columna 3, F6 ve a B6 por la columna 6 y F8 ve a C8 por la columna 8.

Eso es una contradicción. Se borra la prueba y se elimina el 2 de B6. La prueba no coloca nada en la cuadrícula real, así que el resultado es una sola eliminación.

Errores comunes

  • Suponer dentro de una suposición. Una suposición a la vez; los rastros anidados no se pueden recuperar.
  • Escribir colocaciones que son solo probables. En un rastro solo caben únicos forzados.
  • Conservar el rastro cuando completa la cuadrícula sin contradicción. Puede ser una solución válida, pero no has demostrado nada sobre la otra rama.
  • Olvidar qué marcas eran del rastro y cuáles eran reales. Así es como un puzle resuelto se convierte en uno irresoluble.

Dónde aparece

Bingo es el peldaño más bajo de la escalera y pertenece a lo que sobrevive a todo lo demás: en la práctica, algún puzle Legendario ocasional donde no encuentras el patrón que pretendía el autor. Antes de recurrir a él, busca una vez más Cadenas XY; la mayoría de las posiciones que parecen necesitar Bingo esconden una cadena corta a plena vista.

Esta página está al final de nuestra escalera por cómo se usa, no por lo que cuesta ejecutarlo: la prueba y error es el enfoque al que una persona recurre solo cuando todos los patrones han fallado. Los evaluadores automáticos funcionan de otra manera: puntúan por profundidad de búsqueda y ramificación, así que una herramienta como Sudoku Explainer puede situar algunas variantes de redes forzadas por encima de una cadena de contradicción tipo Nishio aunque ambas pertenezcan a la misma familia. La posición en la escalera aquí significa orden de resolución, no una puntuación numérica de dificultad.