Bowman's Bingo(試填驗證)是做得有章法的試錯。你選一個候選數,假設它是答案,寫出這個假設所強制導出的每一個填入,並把整條軌跡都標記好,以便之後能完全抹除。如果軌跡碰上矛盾,這個候選數就被否定,你得到的是一個真正的推論。如果沒有,就回滾,再試另一個。
這個方法有三個部分,而第三部分正是大家最常省略的:
軌跡的寫法要和你真正的筆記不同:用第二種顏色、盤面的副本,或另外的清單。如果你無法精確地還原它,你就不是在解這道題,而是在破壞它。
| 鏈或網 | Bowman's Bingo | |
|---|---|---|
| 你追蹤的對象 | 先辨識出來的型態 | 任何你喜歡的候選數 |
| 它能證明什麼 | 一定能得到排除 | 只有碰上矛盾才得到排除 |
| 走錯一步的代價 | 推論失敗 | 盤面被破壞 |
最後才用。在唯一數、鎖定集、Fish、Wing、鏈、近鎖定集與強制網之後。Bingo 是合理的推論(矛盾是證明,不是猜測),但它不會教你任何關於這道題的事,而且花的時間比你沒看出的那個技巧更長。每次用到它,都當成提醒,回頭研究自己漏掉了什麼。
這個盤面只追蹤數字 2。試填假設 B6 = 2,並把它標記為假設:
這就是矛盾。試填被清除,B6 的 2 被刪除。這次試填沒有在真正的盤面上填入任何東西,所以結果只是一次排除。
Bingo 是階梯的最底層,屬於其他方法全都失敗後剩下的情況:實際上,就是偶爾出現的傳奇題目,你找不到出題者預期的那個型態。在動手之前,請再找一次 XY 鏈;大多數看似需要 Bingo 的盤面,其實把一條短鏈藏在眼前。
這一頁排在我們階梯的最後,是因為它的使用方式,而不是執行它的成本:試錯是人在所有型態都失敗後才會採用的方法。自動評分器的做法不同:它們依搜尋深度與分支數評分,所以像 Sudoku Explainer 這樣的工具,可能把某些強制網的變體排在 Nishio 式的矛盾鏈之上,即使兩者屬於同一個家族。這裡的階梯位置代表解題順序,不是數字化的難度分數。