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開始玩數獨!

Bowman's Bingo 試填驗證法

最後手段經典 + 殺手第 38 步,共 38 步閱讀約 1 分鐘

Bowman's Bingo(試填驗證)是做得有章法的試錯。你選一個候選數,假設它是答案,寫出這個假設所強制導出的每一個填入,並把整條軌跡都標記好,以便之後能完全抹除。如果軌跡碰上矛盾,這個候選數就被否定,你得到的是一個真正的推論。如果沒有,就回滾,再試另一個。

這個型態是什麼

這個方法有三個部分,而第三部分正是大家最常省略的:

  • 假設。 一格中的一個候選數,絕不同時假設兩個。
  • 軌跡。 只記錄被強制導出的填入:由你已寫下的內容所產生的唯一候選數與隱性唯一數。為它們編號,才知道先後順序。
  • 回滾。 軌跡上的每一個標記,在你嘗試其他事情之前,都要從盤面上清除。

軌跡的寫法要和你真正的筆記不同:用第二種顏色、盤面的副本,或另外的清單。如果你無法精確地還原它,你就不是在解這道題,而是在破壞它。

鏈或網Bowman's Bingo
你追蹤的對象先辨識出來的型態任何你喜歡的候選數
它能證明什麼一定能得到排除只有碰上矛盾才得到排除
走錯一步的代價推論失敗盤面被破壞

什麼時候該找它

最後才用。在唯一數、鎖定集、Fish、Wing、鏈、近鎖定集與強制網之後。Bingo 是合理的推論(矛盾是證明,不是猜測),但它不會教你任何關於這道題的事,而且花的時間比你沒看出的那個技巧更長。每次用到它,都當成提醒,回頭研究自己漏掉了什麼。

逐步操作方法

  1. 先更新所有筆記。一個錯誤的標記,會讓 Bingo 變成破壞行為。
  2. 選一個候選數,它的後果要能連續強制好幾步,例如在所屬列與行中只剩少數幾處可放的數字。
  3. 假設一個候選數,並標記為軌跡第 1 步。
  4. 只加入被強制導出的填入,並為每一個編號。
  5. 在出現第一個矛盾時停下:區域內出現重複數字,或某格一個候選數都不剩。
  6. 抹除整條軌跡,然後刪除你假設的那個候選數。這個排除是永久的。
  7. 如果沒有出現矛盾,仍要抹除軌跡,並另選一個起點候選數。

實戰範例

  1. 較簡單的技巧都用完了。看 B6 周圍的 2。

  2. 假設 B6 是 2。那麼宮 2 其餘格失去 2,包括 A4 和 C5。

  3. A 列現在 2 只剩一個位置:A3。

  4. C 列中,C1 在宮 1 看到 A3,C5 在宮 2 看到 B6。這讓 C8 成為 2 唯一的位置。

  5. 現在 F 列沒地方放 2:F3 透過第 3 行看到 A3,F6 透過第 6 行看到 B6,F8 透過第 8 行看到 C8。

    Bingo:這個假設導致矛盾。

  6. 試填的數字已清除。

    從 B6 排除 2,因為假設它會讓 F 列出錯。

較簡單的技巧都用完了。看 B6 周圍的 2。

這個盤面只追蹤數字 2。試填假設 B6 = 2,並把它標記為假設:

  1. 宮 2 失去其他的 2,包括 A4 與 C5。A 列於是只剩 A3 可以放 2。
  2. 在 C 列中,C1 透過宮 1 看到 A3,C5 透過宮 2 看到 B6,所以 C8 成為唯一可放 2 的地方。
  3. F 列現在沒有地方放 2:F3 透過第 3 行看到 A3,F6 透過第 6 行看到 B6,F8 透過第 8 行看到 C8。

這就是矛盾。試填被清除,B6 的 2 被刪除。這次試填沒有在真正的盤面上填入任何東西,所以結果只是一次排除。

常見錯誤

  • 在假設裡再做假設。一次只能有一個假設;巢狀的軌跡無法復原。
  • 寫下只是「很可能」的填入。軌跡上只能放被強制導出的唯一數。
  • 當軌跡完成盤面卻沒有矛盾時還保留它。它也許是有效的解,但你對另一個分支什麼也沒證明。
  • 忘了哪些標記是軌跡、哪些是真的。已解的題目就是這樣變成無解的。

你會在哪裡遇到它

Bingo 是階梯的最底層,屬於其他方法全都失敗後剩下的情況:實際上,就是偶爾出現的傳奇題目,你找不到出題者預期的那個型態。在動手之前,請再找一次 XY 鏈;大多數看似需要 Bingo 的盤面,其實把一條短鏈藏在眼前。

這一頁排在我們階梯的最後,是因為它的使用方式,而不是執行它的成本:試錯是人在所有型態都失敗後才會採用的方法。自動評分器的做法不同:它們依搜尋深度與分支數評分,所以像 Sudoku Explainer 這樣的工具,可能把某些強制網的變體排在 Nishio 式的矛盾鏈之上,即使兩者屬於同一個家族。這裡的階梯位置代表解題順序,不是數字化的難度分數。