Gotowy do gry?

Zagraj w sudoku!

Bowman's Bingo w sudoku: próbuj i sprawdzaj

OstatecznośćKlasyczne + KillerKrok 38 z 384 minuty czytania

Bowman's Bingo to próbuj i sprawdzaj zrobione porządnie. Wybierasz jednego kandydata, zakładasz, że jest odpowiedzią, i wypisujesz każde wstawienie, które to założenie wymusza, trzymając cały ślad zaznaczony, żeby dało się go znów wymazać. Jeśli ślad trafi na sprzeczność, kandydat jest martwy, a ty zyskujesz prawdziwy wniosek. Jeśli nie, cofasz się i próbujesz innego.

Na czym polega wzór

Metoda ma 3 części, a trzecią ludzie pomijają:

  • Założenie. Jeden kandydat w jednym polu, nigdy dwa naraz.
  • Ślad. Tylko wymuszone wstawienia: nagie i ukryte pojedynki powstałe z tego, co już zapisałeś. Ponumeruj je, żeby znać kolejność.
  • Cofnięcie. Każdy znak ze śladu schodzi z siatki, zanim spróbujesz czegokolwiek innego.

Ślad zapisuje się inaczej niż prawdziwe notatki: drugim kolorem, kopią siatki albo osobną listą. Jeśli nie możesz go cofnąć dokładnie, to nie rozwiązujesz już łamigłówki, tylko ją psujesz.

Łańcuch lub siećBowman's Bingo
Za czym idzieszza wzorem rozpoznanym wcześniejza dowolnym kandydatem, który ci się spodoba
Co dowodzizawsze eliminacjieliminacji tylko wtedy, gdy trafisz na sprzeczność
Koszt błędnego krokuwniosek zawodzisiatka zostaje zepsuta

Kiedy go szukać

Na końcu. Po pojedynkach, zbiorach zablokowanych, rybach (fish), skrzydłach (wings), łańcuchach, Almost Locked Sets i sieciach wymuszających. Bingo to uprawniony wniosek (sprzeczność jest dowodem, a nie zgadywaniem), ale nie uczy cię niczego o łamigłówce i trwa dłużej niż technika, której nie dostrzegłeś. Traktuj każde użycie jako notatkę, żeby wrócić i przestudiować to, co umknęło.

Jak go zastosować, krok po kroku

  1. Najpierw zaktualizuj wszystkie notatki. Błędny znak zamienia Bingo w wandalizm.
  2. Wybierz kandydata, którego skutki pozostają wymuszone przez kilka kroków, na przykład cyfrę z niewieloma miejscami w swoich wierszach i kolumnach.
  3. Załóż jednego kandydata i zaznacz go jako krok 1 śladu.
  4. Dodawaj tylko wymuszone wstawienia, numerując każde.
  5. Zatrzymaj się na pierwszej sprzeczności: powtórzonej cyfrze w jednostce albo polu bez kandydatów.
  6. Wymaż cały ślad, potem usuń kandydata, którego zakładałeś. Ta eliminacja jest trwała.
  7. Jeśli sprzeczność się nie pojawi, i tak wymaż ślad i wybierz innego kandydata startowego.

Przykład krok po kroku

  1. Łatwiejsze techniki się wyczerpały. Spójrz na 2 wokół B6.

  2. Załóż, że B6 to 2. Wtedy reszta bloku 2 traci swoje 2, także A4 i C5.

  3. W wierszu A zostaje teraz tylko jedno miejsce dla 2: A3.

  4. W wierszu C pole C1 widzi A3 w bloku 1, a C5 widzi B6 w bloku 2. Zostaje C8 jako jedyne miejsce dla 2.

  5. Teraz wiersz F nie ma gdzie wstawić 2: F3 widzi A3 w kolumnie 3, F6 widzi B6 w kolumnie 6, a F8 widzi C8 w kolumnie 8.

    Bingo: założenie prowadzi do sprzeczności.

  6. Wartości próbne zostają wyczyszczone.

    Usuwamy 2 z B6, bo założenie jej łamie wiersz F.

Łatwiejsze techniki się wyczerpały. Spójrz na 2 wokół B6.

Ta plansza śledzi tylko cyfrę 2. Próba zakłada B6 = 2 i oznacza to jako założenie:

  1. Blok 2 traci pozostałe 2, w tym A4 i C5. W wierszu A zostaje wtedy tylko A3 na 2.
  2. W wierszu C pole C1 widzi A3 przez blok 1, a C5 widzi B6 przez blok 2, więc C8 jest jedynym miejscem na 2.
  3. W wierszu F nie ma już gdzie postawić 2: F3 widzi A3 w kolumnie 3, F6 widzi B6 w kolumnie 6, a F8 widzi C8 w kolumnie 8.

To jest sprzeczność. Próba zostaje wyczyszczona, a 2 usunięta z B6. Próba nie wstawia niczego na prawdziwą siatkę, więc wynikiem jest jedna eliminacja.

Częste błędy

  • Zgadywanie wewnątrz zgadywania. Jedno założenie naraz; zagnieżdżone ślady są nie do odzyskania.
  • Zapisywanie wstawień, które są tylko prawdopodobne. Na śladzie mają miejsce wyłącznie wymuszone pojedynki.
  • Zostawienie śladu, gdy dopełnia siatkę bez sprzeczności. Może to być poprawne rozwiązanie, ale nie udowodniłeś nic o drugiej gałęzi.
  • Zapomnienie, które znaki były śladem, a które prawdziwe. Tak rozwiązana łamigłówka zamienia się w nierozwiązywalną.

Gdzie go spotkasz

Bingo to najniższy szczebel drabiny i należy do tego, co przetrwa wszystko inne: w praktyce do okazjonalnego legendarnego sudoku, w której nie możesz znaleźć wzoru zamierzonego przez autora. Zanim po nie sięgniesz, jeszcze raz poszukaj Łańcuchów XY; większość układów, które zdają się wymagać Bingo, ukrywa krótki łańcuch na widoku.

Ta strona stoi na końcu naszej drabiny ze względu na sposób użycia, a nie koszt wykonania: próbuj i sprawdzaj to podejście, po które człowiek sięga dopiero wtedy, gdy zawiodły wszystkie wzory. Automatyczne oceniacze działają inaczej: punktują według głębokości przeszukiwania i rozgałęzień, więc narzędzie takie jak Sudoku Explainer może umieścić niektóre warianty sieci wymuszających wyżej niż łańcuch sprzeczności w stylu Nishio, choć obie należą do tej samej rodziny. Miejsce na drabinie oznacza tu kolejność rozwiązywania, a nie liczbową ocenę trudności.