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Bowman's Bingo: tentativa e verificação

Último recursoClássico + KillerPasso 38 de 384 min de leitura

O Bowman's Bingo é a tentativa e erro feita do jeito certo. Você escolhe um candidato, assume que ele é a resposta e escreve todas as colocações que essa hipótese força, mantendo toda a trilha marcada para poder apagá-la depois. Se a trilha chega a uma contradição, o candidato está morto e você ganhou uma dedução de verdade. Se não chega, você desfaz tudo e tenta outro.

Como é o padrão

O método tem três partes, e a terceira é a que as pessoas pulam:

  • A hipótese. Um candidato em uma célula, nunca dois ao mesmo tempo.
  • A trilha. Só colocações forçadas: únicos nus e ocultos criados pelo que você já escreveu. Numere-as para saber a ordem.
  • O desfazer. Toda marca da trilha sai da grade antes de você tentar qualquer outra coisa.

A trilha é escrita de um jeito diferente das suas anotações reais: uma segunda cor, uma cópia da grade ou uma lista separada. Se você não consegue desfazê-la com exatidão, você não está mais resolvendo o quebra-cabeça, está estragando ele.

Cadeia ou redeBowman's Bingo
O que você segueum padrão que reconheceu antesqualquer candidato que lhe agrade
O que provauma eliminação, sempreuma eliminação só se houver contradição
Custo de um passo erradoa dedução falhaa grade fica corrompida

Quando procurar

Por último. Depois de únicos, conjuntos bloqueados, peixes (fish), wings, cadeias, Conjuntos Quase Bloqueados e redes forçadas. O Bingo é uma dedução legítima (uma contradição é uma prova, não um palpite), mas não ensina nada sobre o quebra-cabeça e leva mais tempo que a técnica que você não enxergou. Trate cada uso como um lembrete para voltar e estudar o que passou despercebido.

Como aplicar, passo a passo

  1. Atualize todas as anotações primeiro. Uma marca errada transforma o Bingo em vandalismo.
  2. Escolha um candidato cujas consequências continuem forçadas por vários passos, por exemplo um dígito com poucos lugares restantes nas suas linhas e colunas.
  3. Assuma um candidato e marque-o como passo 1 da trilha.
  4. Acrescente só colocações forçadas, numerando cada uma.
  5. Pare na primeira contradição: um dígito repetido em uma unidade, ou uma célula sem candidatos.
  6. Apague a trilha inteira e depois remova o candidato que você assumiu. Essa eliminação é permanente.
  7. Se nenhuma contradição aparecer, apague a trilha mesmo assim e escolha outro candidato inicial.

Um exemplo resolvido

  1. As técnicas mais simples acabaram. Veja os 2 ao redor de B6.

  2. Suponha que B6 é 2. Então o resto do bloco 2 perde seus 2, incluindo A4 e C5.

  3. Agora a linha A tem só um lugar para o 2: A3.

  4. Na linha C, C1 vê A3 no bloco 1 e C5 vê B6 no bloco 2. Sobra C8 como único lugar para o 2.

  5. Agora a linha F não tem onde pôr o 2: F3 vê A3 na coluna 3, F6 vê B6 na coluna 6 e F8 vê C8 na coluna 8.

    Bingo: a suposição leva a uma contradição.

  6. Os valores de teste são apagados.

    2 removido de B6 porque supor esse valor quebra a linha F.

As técnicas mais simples acabaram. Veja os 2 ao redor de B6.

Este tabuleiro segue apenas o dígito 2. O teste assume B6 = 2 e o marca como a hipótese:

  1. O bloco 2 perde os outros 2, incluindo A4 e C5. A linha A fica então só com A3 para um 2.
  2. Na linha C, C1 enxerga A3 pelo bloco 1 e C5 enxerga B6 pelo bloco 2, então C8 é o único lugar para um 2.
  3. A linha F agora não tem onde pôr seu 2: F3 enxerga A3 na coluna 3, F6 enxerga B6 na coluna 6 e F8 enxerga C8 na coluna 8.

Isso é uma contradição. O teste é apagado e o 2 é removido de B6. O teste não coloca nada na grade real, então o resultado é uma única eliminação.

Erros comuns

  • Chutar dentro de um chute. Uma hipótese por vez; trilhas aninhadas não têm volta.
  • Escrever colocações que são apenas prováveis. Só únicos forçados pertencem a uma trilha.
  • Manter a trilha quando ela completa a grade sem contradição. Pode ser uma solução válida, mas você não provou nada sobre o outro ramo.
  • Esquecer quais marcas eram da trilha e quais eram reais. É assim que um quebra-cabeça resolvido vira um sem solução.

Onde você encontra

O Bingo é o degrau mais baixo da escada e pertence ao que sobrar depois de tudo o mais: na prática, o quebra-cabeça Lendário ocasional em que você não acha o padrão que o autor pretendeu. Antes de recorrer a ele, procure mais uma vez por Cadeias XY; a maioria das posições que parecem exigir o Bingo esconde uma cadeia curta à vista de todos.

Esta página fica por último na nossa escada por causa de como você a usa, não pelo custo de executá-la: tentativa e erro é a abordagem a que uma pessoa recorre só quando todos os padrões falharam. Avaliadores automáticos funcionam de outro modo: eles pontuam pela profundidade da busca e pela ramificação, então uma ferramenta como o Sudoku Explainer pode colocar algumas variantes de redes forçadas acima de uma cadeia de contradição no estilo Nishio, mesmo que as duas pertençam à mesma família. A posição na escada aqui significa ordem de resolução, não uma nota numérica de dificuldade.