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Bowman's Bingo 试填验证法

最后手段经典 + 杀手第 38 步,共 38 步阅读约 1 分钟

Bowman's Bingo 是规范的试填。你选一个候选数,假设它就是答案,写出这个假设所迫使的每一个填数,并把整条轨迹都做上标记,以便再把它全部擦除。如果轨迹遇到矛盾,这个候选数就被否定,你得到了一个真正的推理。如果没有,就回退,再试另一个。

这个图形是什么

这个方法有三部分,而第三部分最容易被人省掉:

  • 假设。 一个格里的一个候选数,绝不同时假设两个。
  • 轨迹。 只写被迫的填数:由你已写下的内容产生的显性唯一数和隐性唯一数。给它们编号,以便知道顺序。
  • 回退。 在尝试其他任何东西之前,轨迹上的每一个标记都要从盘面上擦掉。

轨迹要与你真实的笔记写法不同:用第二种颜色、盘面的副本或单独的清单。如果你无法准确撤销它,你就不是在解题了,而是在破坏它。

链或网Bowman's Bingo
你追踪的是先识别出的图形你看中的任意候选数
能证明什么一定得到一个排除只有遇到矛盾才得到排除
走错一步的代价推理失败盘面被破坏

什么时候找它

最后才用。在唯一数、锁定集、鱼形、Wing、链、近锁定集和强制网之后。Bingo 是合法的推理(矛盾就是证明,不是猜测),但它不会教你任何关于这道题的东西,而且比你没发现的那个技巧更费时间。每次使用都当作一个提醒,回头研究自己漏掉了什么。

具体怎么做

  1. 先更新所有笔记。错误的标记会把 Bingo 变成破坏。
  2. 选一个后果能连续被迫推进几步的候选数,例如在所在行列中位置很少的数字。
  3. 假设一个候选数,并把它标为轨迹第 1 步。
  4. 只添加被迫的填数,并给每一个编号。
  5. 在第一个矛盾处停下:某个区域里出现重复数字,或某个格没有候选数了。
  6. 擦掉整条轨迹,然后删除你假设的那个候选数。这个排除是永久的。
  7. 如果没有出现矛盾,也要擦掉轨迹,换一个起始候选数。

一个实例

  1. 更简单的技巧已用尽。看 B6 周围的 2。

  2. 假设 B6 是 2。则第 2 宫其余格都失去 2,包括 A4 和 C5。

  3. A 行现在只剩 1 个放 2 的位置:A3。

  4. 在 C 行,C1 通过第 1 宫看到 A3,C5 通过第 2 宫看到 B6。这样 C8 成为放 2 的唯一位置。

  5. 现在 F 行没有地方放 2 了:F3 通过第 3 列看到 A3,F6 通过第 6 列看到 B6,F8 通过第 8 列看到 C8。

    Bingo:这个假设导致矛盾。

  6. 试填的数值已清除。

    从 B6 排除 2,因为假设它会使 F 行出现矛盾。

更简单的技巧已用尽。看 B6 周围的 2。

这个盘面只追踪数字 2。试填假设 B6 = 2,并将其标为假设:

  1. 宫 2 失去其他的 2,包括 A4 和 C5。行 A 就只剩 A3 可以放 2。
  2. 在行 C 中,C1 通过宫 1 看到 A3,C5 通过宫 2 看到 B6,所以 C8 是 2 唯一的位置。
  3. 行 F 现在没有地方放 2:F3 通过列 3 看到 A3,F6 通过列 6 看到 B6,F8 通过列 8 看到 C8。

这就是矛盾。清除试填,并从 B6 中排除 2。试填没有在真实盘面上填入任何数字,所以结果是一次排除。

常见错误

  • 在猜测里再猜测。一次只做一个假设;嵌套的轨迹无法恢复。
  • 写下只是“很可能”的填数。轨迹上只能有被迫的唯一数。
  • 轨迹没有矛盾却补完了整个盘面,还保留着它。它可能是一个有效的解,但你对另一个分支什么也没有证明。
  • 忘了哪些标记是轨迹、哪些是真实的。已解的题就是这样变成无解的。

在哪里遇到它

Bingo 是阶梯的最底层,用来对付其他一切都失败后剩下的局面:实际上,就是偶尔在传奇题目中,找不到出题者原本设计的图形时。在求助于它之前,再找一次 XY 链;大多数似乎需要 Bingo 的局面,其实把一条短链明摆着藏在那里。

这个页面排在我们阶梯的最后,是因为使用它的方式,而不是运行它的成本:试填是人在所有图形都失败后才会求助的办法。自动评分器的工作方式不同:它们按搜索深度和分支数打分,所以像 Sudoku Explainer 这样的工具,可能把某些强制网变体排在 Nishio 式矛盾链之上,尽管两者属于同一家族。这里的阶梯位置指解题顺序,而不是数值难度分。