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스도쿠 시작!

포인팅 페어

기본클래식 + 킬러38단계 중 5단계2분 읽기

**포인팅 페어(Pointing Pairs)**는 구역 2개가 서로 대화하게 만드는 첫 번째 기술이에요. 구역 하나만 아무리 훑어도 건드릴 수 없는 후보를 지워요. 아이디어는 간단해요. 숫자가 박스 안의 한 줄에 갇혀 있으면, 그 줄의 나머지에서는 쓸 수 없어요.

패턴이란

박스 하나와 그 박스에 아직 없는 숫자 하나를 잡으세요. 그 숫자가 아직 후보 숫자인 박스의 칸을 모두 보세요. 전부 같은 행에 있다면, 어느 칸이 숫자를 가져가든 그 행에 들어가요. 박스에는 그 숫자가 어딘가 들어가야 하므로, 행의 몫은 박스 안에서 다 쓰여서, 나머지 박스 2개에 있는 그 행의 칸에서 이 숫자를 지울 수 있어요.

그런 칸이 2개면 포인팅 페어, 3개면 포인팅 트리플이고, 논리는 똑같아요. 열에도 똑같이 적용돼요.

포인팅 페어박스-라인 소거
숫자가 갇힘박스 안의 한 줄줄 안의 한 박스
지우는 곳그 행이나 열의 나머지그 박스의 나머지
방향박스가 줄을 따라 바깥을 가리킴줄이 박스를 줄임
지워지는 칸다른 박스 2개에서 최대 6칸같은 박스에서 최대 6칸

둘 다 잠긴 후보라고 부르고, 반대 방향으로 훑으니 한 쌍으로 익히는 게 좋아요.

언제 찾을까

  • 싱글과 페어가 더는 아무것도 주지 못할 때요.
  • 박스 안에서 2번이나 3번만 나타나는 숫자에서요. 이런 숫자가 한 줄로 정렬될 수 있어요.
  • 빈 칸이 3칸이나 4칸인 박스에서요. 정렬이 자연스럽게 일어나요.
  • 박스에 숫자를 놓은 직후에요. 숫자가 한 줄로 몰리는 경우가 많아요.

단계별 적용법

  1. 박스를 하나 골라 아직 필요한 숫자를 적으세요.
  2. 숫자 하나에 대해, 박스에서 아직 들어갈 수 있는 칸을 모두 표시하세요.
  3. 그 칸들이 모두 한 행을 공유하면, 숫자는 박스 안에서 그 행에 잠긴 거예요.
  4. 나머지 박스 2개에서 같은 행의 그 숫자를 지우세요.
  5. 열에도 같은 확인을 반복하고, 다음 숫자로 넘어가세요.
  6. 박스 9개를 모두 훑으세요. 소거가 성공할 때마다 정리된 줄 어딘가에서 히든 싱글이 생길 수 있어요.

풀이 예시

박스 6의 1을 보세요.

  1. 더 쉬운 단계는 다 썼어요. 박스 6의 1을 보세요.

  2. 박스 6에는 아직 1이 필요해요. 다른 숫자는 흐리게 표시했어요.

  3. 박스 6의 1은 D7이나 D8에만 들어갈 수 있고, 두 칸 모두 D행에 있어요.

  4. 어느 칸에 들어가든 D행의 1은 박스 6 안에 있게 되므로 D4와 D5는 1이 될 수 없어요.

  5. D행의 1이 박스 6 안에 있으므로 D4와 D5에서 1을 지웠어요.

더 쉬운 단계는 다 썼어요. 박스 6의 1을 보세요.

박스 6에는 1이 필요한데, 들어갈 수 있는 칸은 D7과 D8뿐이고 둘 다 행 D에 있어요. 그래서 행 D의 1은 박스 6 안에 있고, 박스 5의 D4와 D5는 1을 잃어요.

두 칸이 나란히 있을 필요는 없고, 다른 후보가 많이 있어도 돼요. 중요한 건 박스의 3번째 칸이 1을 가질 수 없다는 점뿐이에요.

흔한 실수

  • 박스 안에서 지우기. 이 패턴은 박스의 다른 칸에 대해 아무 말도 하지 않아요. 박스 밖의 줄만 후보를 잃어요.
  • 3번째 칸 놓치기. 숫자가 박스의 다른 곳, 그 행 밖에서도 가능하다면 포인팅 페어가 아니에요. 행만이 아니라 박스 전체를 확인하세요.
  • 열 잊기. 포인팅 페어의 절반은 세로예요. 행만 훑는 사람은 절반밖에 찾지 못해요.
  • 방향 뒤바꾸기. 숫자를 행 안의 한 박스에 가두는 건 결론이 다른 별개의 패턴이에요.

어디서 만날까

포인팅 페어는 보통 난이도 클래식 스도쿠쯤부터 중요해지고, 클래식과 킬러 모두에서 어려움 난이도부터는 필수예요. 대부분의 고급 패턴 뒤에 있는 사고 습관이기도 해요. 숫자가 들어갈 수 없는 곳을 찾으면, 나머지는 격자가 알려 줘요.