Час грати?

Грати в судоку!

Вказівні пари

БазовіКласичне + кілерКрок 5 з 383 хвилини читання

Вказівні пари (Pointing Pairs) — перша техніка, що змушує дві області розмовляти між собою, і вони чистять кандидатів, яких жодне сканування однієї області не зачепило б. Ідея проста: якщо цифра затиснута в одній лінії всередині блока, її заборонено в решті цієї лінії.

Що це за візерунок

Візьми блок і цифру, якої в ньому ще бракує. Подивися на кожну клітинку блока, де ця цифра ще кандидат. Якщо всі вони лежать в одному рядку, то в яку б клітинку цифра зрештою не стала, вона опиниться в цьому рядку. Блок мусить десь містити цифру, тож частка рядка для цієї цифри вичерпується всередині блока, і цифру можна видалити з клітинок цього рядка в двох інших блоках.

Дві такі клітинки утворюють вказівну пару, три — вказівну трійку, а логіка однакова. Те саме стосується стовпців.

Вказівна параЗведення блок-лінія
Цифра обмеженаоднією лінією всередині блокаодним блоком усередині лінії
Стираєш зрешти цього рядка чи стовпцярешти цього блока
Напрямокблок вказує назовні вздовж лініїлінія зводить блок
Очищені клітинкидо шести, у двох інших блокахдо шести, у тому самому блоці

Обидва звуться замкненими кандидатами, і вчити їх варто парою, бо шукаєш ти їх у протилежних напрямках.

Коли його шукати

  • Коли одиначки й пари перестали щось давати.
  • На цифрах, що з'являються в блоці лише два-три рази. Саме вони можуть вишикуватися в лінію.
  • У блоках із трьома-чотирма порожніми клітинками, де вирівнювання трапляється природно.
  • Одразу після постановки в блоці, що часто стискає цифру до однієї лінії.

Як застосувати, крок за кроком

  1. Обери блок і випиши цифри, яких йому ще бракує.
  2. Для однієї цифри познач кожну клітинку блока, де вона ще можлива.
  3. Якщо всі ці клітинки лежать в одному рядку, цифра замкнена в цьому рядку всередині блока.
  4. Стирай цифру з того самого рядка в двох інших блоках.
  5. Повтори перевірку для стовпців, потім для наступної цифри.
  6. Пройди всі дев'ять блоків. Кожне вдале виключення може створити приховану одиначку десь на очищеній лінії.

Розібраний приклад

Стеж за цифрами 1 у блоці 6.

  1. Простіші кроки вичерпано. Придивись до 1 у блоці 6.

  2. У блоці 6 ще потрібна 1. Інші цифри приглушено.

  3. 1 блоку 6 може стояти лише в D7 або D8, і обидві клітинки в рядку D.

  4. Яка б клітинка її не прийняла, рядок D матиме свою 1 усередині блоку 6, тож D4 і D5 не можуть бути 1.

  5. 1 видалено з D4 і D5, бо рядок D має свою 1 усередині блоку 6.

Простіші кроки вичерпано. Придивись до 1 у блоці 6.

Блоку 6 потрібна 1, і єдині клітинки, що лишилися для неї, — D7 і D8, обидві в рядку D. Тож 1 рядка D живе всередині блока 6, а D4 і D5 у блоці 5 втрачають свою 1.

Ці дві клітинки не мусять бути поруч, і вони можуть містити багато інших кандидатів. Важить лише те, що жодна третя клітинка блока не може прийняти 1.

Типові помилки

  • Стирати всередині блока. Візерунок нічого не каже про інші клітинки блока. Кандидата втрачає лише лінія поза ним.
  • Пропустити третю клітинку. Якщо цифра можлива ще десь у блоці, поза цим рядком, вказівної пари немає. Перевіряй цілий блок, а не лише рядок.
  • Забути про стовпці. Половина всіх вказівних пар вертикальні, і той, хто дивиться лише рядки, знаходить удвічі менше.
  • Переплутати напрямок. Обмеження цифри одним блоком усередині рядка — інший візерунок з іншим висновком.

Де ти їх зустрінеш

Вказівні пари починають мати значення приблизно на середньому класичному судоку і стають необхідними від складного рівня й вище, і в класиці, і в кілері. Це також розумова звичка, на якій стоїть більшість просунутих візерунків: знайди, куди цифра не може піти, і сітка скаже тобі решту.