เทคนิคการแก้ซูโดกุเป็นบันได แต่ละขั้นคือรูปแบบที่เรียนได้ในไม่กี่นาที และแต่ละขั้นเปิดปริศนาที่ขั้นก่อนหน้าแก้ไม่ได้ หน้านี้แสดงทั้ง 38 เทคนิคที่เราใช้ ตั้งแต่ singles ที่มือใหม่ทุกคนรู้จักไปจนถึง forcing nets เบื้องหลังปริศนาคิลเลอร์ที่ยากที่สุดของเรา เรียงตามลำดับที่ผู้แก้ต้องใช้จริง
ซูโดกุคลาสสิกและคิลเลอร์ใช้บันไดส่วนใหญ่ร่วมกัน คิลเลอร์เพิ่มเทคนิคที่อิงกรงของตัวเอง 9 อย่าง ทำเครื่องหมายไว้ข้างล่าง ถ้าเล่นแต่ปริศนาคลาสสิก ข้ามรายการคิลเลอร์ได้ ส่วนอื่นทั้งหมดใช้ได้กับทั้งสอง
ทำจากบนลงล่าง เมื่อติด เทคนิคที่คุณต้องการเกือบทุกครั้งคืออันที่ง่ายที่สุดที่ยังไม่ได้ลอง ไม่ใช่อันที่หรูที่สุดที่คุณรู้
วงรอบเมื่อติด เรียงตามลำดับ:
singles -> pairs / triples -> pointing pairs, box line reduction
-> เลขคณิตกรง (เฉพาะคิลเลอร์)
-> wings และ fish
-> ห่วงโซ่และการระบายสี
-> almost locked sets, forcing nets
-> ทางเลือกสุดท้าย
กลับไปที่บนสุดหลังการวางเลขทุกครั้ง
| ระดับกลยุทธ์ | สิ่งที่เพิ่มเข้ามา | พบได้ที่ |
|---|---|---|
| พื้นฐาน | นับตัวเลือกภายในหน่วยเดียว | ง่าย ปานกลาง |
| ระดับสูง | รูปแบบข้าม 2 หรือ 3 หน่วย เลขคณิตกรง | ยาก |
| ระดับโหด | ห่วงโซ่ของตัวเลือกที่เชื่อมกัน | ผู้เชี่ยวชาญ |
| ขั้นสุดยอด | ลิงก์แบบจัดกลุ่ม almost locked sets ข่าย | ปรมาจารย์ ตำนาน |
| ทางเลือกสุดท้าย | เดาแล้วตรวจสอบ | อะไรก็ตามที่เหลือ |
37 เทคนิคเรียงตามความซับซ้อน กรองเฉพาะโหมดที่คุณเล่น หรืออ่านลงไปตรงๆ ทุกบทความลิงก์ไปขั้นถัดไป
ทุกหน้าเทคนิคจบด้วยระดับความยากที่รูปแบบนั้นเริ่มจำเป็น คุณจึงเลือกปริศนาที่ตรงกันและลองได้ทันที เริ่มที่คิลเลอร์ซูโดกุระดับง่ายสำหรับพื้นฐานกรง หรือซูโดกุคลาสสิกระดับยากสำหรับ wings และ fish