Klar til at spille?

Spil sudoku!

3D Medusa

DjævelskKlassisk + KillerTrin 26 af 385 min. læsning

3D Medusa er farvning på tværs af flere cifre: du maler forbundne kandidater i to farver og lader modsigelserne gøre resten. Simple Colouring følger ét ciffer gennem gitteret; Medusa følger alle cifre på én gang, og derfor knækker den stillinger, som farvning af ét ciffer ikke kan røre.

Hvad mønstret er

En Medusa-klynge er et netværk af kandidater, ikke af felter. Hver knude er ét ciffer i ét felt, og to knuder er forbundet, når præcis én af dem kan være sand:

  • Bilokationslink: et ciffer har præcis to pladser tilbage i en række, kolonne eller boks. Ét af de to steder er det ciffer.
  • To-kandidat-link: et felt har præcis to kandidater tilbage. Én af de to er svaret.

Vælg en vilkårlig startkandidat, giv den farve A, giv dens partner farve B, og fortsæt med at skifte farve langs hvert link, du kan nå. Når klyngen ikke vokser mere, har du to farver, og præcis én af dem er helt og holdent sand. Den anden er helt og holdent falsk.

Simple Colouring3D Medusa
Cifre pr. klyngeétet vilkårligt antal
Links brugtkun bilokationbilokation og to-kandidat
Knuderfelterkandidater
Elimineringsregler26

Hvornår du skal lede efter den

Led efter Medusa, når singles, par og wings er udtømt, og gitteret er fuldt af to-kandidat-felter. Det er brændstoffet: jo flere felter med præcis to kandidater, jo længere breder en klynge sig. 2 eller 3 forbundne to-kandidat-felter plus ét konjugeret par er allerede nok til at komme i gang.

Sådan bruger du den, trin for trin

  1. Vælg et startpunkt: et to-kandidat-felt eller et ciffer med to pladser i en enhed.
  2. Farv én kandidat A og dens partner B.
  3. Følg hvert to-kandidat- og bilokationslink ud fra hver farvet knude, og skift farve undervejs. Stop, når der ikke kan tilføjes mere.
  4. Test klyngen mod de seks regler herunder.
  5. Brug det, du finder. Hvis en hel farve falder, bliver den anden farve til en samling placeringer på én gang.

De seks regler, én linje hver:

  • Regel 1: to kandidater med samme farve i ét felt: den farve er falsk.
  • Regel 2: det samme ciffer to gange i én farve inden for én enhed: den farve er falsk.
  • Regel 3: en ufarvet kandidat i et felt, der allerede rummer begge farver: fjern den.
  • Regel 4: en ufarvet kandidat, der ser farve A og farve B af sit eget ciffer: fjern den.
  • Regel 5: en ufarvet kandidat, der ser den ene farve i en enhed, mens den anden farve sidder i dens eget felt: fjern den.
  • Regel 6: et felt, hvor hver kandidat ser den samme farve: den farve er falsk.

Et gennemgået eksempel

Denne stilling ender med regel 6. Boks 1 rummer 5 to-kandidat-felter: A1 , A2 , B2 , B1 og C1 . Se, hvordan farverne breder sig fra A1, hvor 3 er farve A og 9 er farve B.

  1. De lettere teknikker er brugt op. Se på boks 1, hvor A1, A2, B1, B2 og C1 hver har 2 kandidater.

  2. A1 er 3 eller 9: giv 3 farve A og 9 farve B. Præcis én farve er sand.

    Række A har kun 9 i A1 og A2, så 9 i A2 er farve A. A2 er {8,9}, så dens 8 er farve B. Kæden fortsætter gennem B2, B1 og C1, og 3 i C1 møder 3 i A1 i kolonne 1 med den modsatte farve, som det skal være.

  3. Kolonne 1 har kun 9 i A1 og H1, så 9 i H1 er farve A. Kolonne 2 har kun 4 i B2 og E2, så 4 i E2 er farve A.

    E2 og E3 er begge {4,9}, så farverne skifter i række E. Kolonne 3 har kun 4 i E3 og H3, så 4 i H3 er farve A.

  4. Treerne: række A har kun 3 i A1 og A5, række C kun i C1 og C6, kolonne 5 kun i A5 og D5, og række D kun i D5 og D6.

    Så treerne i A5 og D6 er farve B, treerne i C6 og D5 er farve A. A5 {3,8} og D6 {2,3} giver farve A videre til deres 8 og 2.

  5. Seksererne: række C har kun 6 i C1 og C8, række B kun i B1 og B7, kolonne 7 kun i B7 og J7, kolonne 8 kun i C8 og J8.

    Seksererne i C8 og J7 er farve B. Seksererne i B7 og J8 og 2 i C8 er farve A. Klyngen rummer nu 27 kandidater.

  6. H8 er ufarvet og har 2, 4 og 9. Den ser 2 i C8 gennem kolonne 8, og 4 i H3 og 9 i H1 gennem række H, alle farve A.

    Hvis farve A var sand, ville H8 ikke have nogen kandidat tilbage. Så farve A er falsk og farve B er sand.

  7. Alle kandidater i farve A fjernes: 2 fra C8 og D6, 3 fra A1, C6 og D5, 4 fra B1, E2 og H3, 6 fra B7, C1 og J8, 8 fra A5 og B2, 9 fra A2, E3 og H1.

    Kandidaterne i farve B bliver stående, og 10 af deres felter står tilbage med kun 1 kandidat.

De lettere teknikker er brugt op. Se på boks 1, hvor A1, A2, B1, B2 og C1 hver har 2 kandidater.

Kæden løber gennem to-kandidat-felterne i boks 1, derefter gennem 9-erne (kolonne 1 til H1), 4-erne (kolonne 2 til E2, på tværs af E2 og E3 i række E, kolonne 3 til H3), 3-erne og 6-erne. I alt får 27 kandidater en farve. Feltet H8 er ikke farvet og rummer 2, 4 og 9. Det ser farve A's 2 i C8 gennem kolonne 8, og farve A's 4 i H3 og 9 i H1 gennem række H. Hvis farve A var sand, ville H8 ikke have nogen kandidat tilbage, så farve A er falsk, og farve B er sand.

Alle 16 kandidater med farve A fjernes: 2 fra C8 og D6, 3 fra A1, C6 og D5, 4 fra B1, E2 og H3, 6 fra B7, C1 og J8, 8 fra A5 og B2, 9 fra A2, E3 og H1. 10 af felterne med farve B står tilbage med én kandidat. Læg mærke til, at kæden krydsede cifrene 2, 3, 4, 6, 8 og 9: en metode med ét ciffer ville aldrig have forbundet A1 med H8.

De andre regler følger samme logik og vises ikke på dette bræt. Regel 4 fjerner for eksempel en kandidat, der ser begge farver af sit eget ciffer: én af de to er sand, så kandidaten kan ikke være det.

Almindelige fejl

  • At farve et link, der ikke er et link. Et ciffer med 3 pladser i en enhed giver dig intet, og det gør et felt med 3 kandidater heller ikke.
  • At blande to adskilte klynger. Farver fra forskellige klynger har intet med hinanden at gøre; hold dem visuelt adskilt.
  • At bruge regel 4 på en kandidat, der kun ser én farve. Den skal se begge, og begge skal være samme ciffer som den kandidat, du fjerner.
  • At behandle en farve som »sandsynligvis sand«. Indtil en regel udløses, er begge farver i spil.
  • At glemme, at en faldet farve giver dig placeringer, ikke kun elimineringer. Sæt dem alle, før du skanner igen.

Hvor du møder den

3D Medusa er en djævelsk teknik. Den bliver først nødvendig i Ekspertopgaver, hvor kæder og logik på tværs af cifre afløser mønstergenkendelse. Under det niveau er de samme elimineringer næsten altid tilgængelige via en billigere regel, så prøv singles, delmængder og wings først.