Готов ли си за игра?

Играй судоку!

3D Medusa в судоку: оцветяване с много цифри

ДяволскиКласическо + килърСтъпка 26 от 385 минути четене

3D Medusa е оцветяване с много цифри: боядисваш свързани кандидати в два цвята и оставяш противоречията да свършат работата. Simple Colouring следва една цифра през дъската; Medusa следва всички цифри наведнъж, затова разплита позиции, до които оцветяването с една цифра не стига.

Какъв е шаблонът

Групата на Medusa е мрежа от кандидати, не от клетки. Всеки възел е една цифра в една клетка, а два възела са свързани, когато точно единият от тях може да е истинен:

  • Връзка на две места: цифра има точно две места в ред, колона или блок. Едното от тях е тази цифра.
  • Връзка с два кандидата: клетка има точно два кандидата. Едното от двете е отговорът.

Избери произволен начален кандидат, дай му цвят A, дай на партньора му цвят B и продължавай да редуваш по всяка връзка, до която стигаш. Когато групата спре да расте, имаш два цвята и точно единият от тях е изцяло истинен. Другият е изцяло невярен.

Simple Colouring3D Medusa
Цифри в групаеднапроизволен брой
Използвани връзкисамо на две местана две места и с два кандидата
Възликлеткикандидати
Правила за елиминиране26

Кога да я търсиш

Търси Medusa, когато единичните, двойките и крилата са изчерпани, а дъската е пълна с клетки с два кандидата. Това е горивото: колкото повече клетки с точно два кандидата, толкова по-далече стига групата. Две или три свързани клетки с два кандидата плюс една спрегната двойка вече са достатъчни за начало.

Как да я приложиш, стъпка по стъпка

  1. Избери начална точка: клетка с два кандидата или цифра с две места в област.
  2. Оцвети един кандидат в A, партньора му в B.
  3. Следвай всяка връзка с два кандидата и на две места от всеки оцветен възел, като редуваш цветовете. Спри, когато нищо ново не може да се добави.
  4. Провери групата спрямо шестте правила по-долу.
  5. Приложи намереното. Ако цял цвят падне, другият цвят става набор от поставяния наведнъж.

Шестте правила, по един ред за всяко:

  • Правило 1: два кандидата от един и същ цвят в една клетка: този цвят е невярен.
  • Правило 2: една и съща цифра два пъти в един цвят в една област: този цвят е невярен.
  • Правило 3: неоцветен кандидат в клетка, която вече държи и двата цвята: премахни го.
  • Правило 4: неоцветен кандидат, който вижда цвят A и цвят B на собствената си цифра: премахни го.
  • Правило 5: неоцветен кандидат, който вижда единия цвят в област, докато другият цвят стои в собствената му клетка: премахни го.
  • Правило 6: клетка, чиито всички кандидати виждат един и същ цвят: този цвят е невярен.

Работен пример

Тази позиция завършва с правило 6. Блок 1 съдържа пет клетки с два кандидата: A1 , A2 , B2 , B1 и C1 . Гледай как цветовете се разпространяват от A1, където 3 е цвят A, а 9 е цвят B.

  1. По-лесните техники са изчерпани. Погледни блок 1, където A1, A2, B1, B2 и C1 имат по два кандидата.

  2. A1 е 3 или 9: дай на 3 цвят A, а на 9 цвят B. Точно един цвят е верен.

    Ред A има 9 само в A1 и A2, така че 9 в A2 е с цвят A. A2 е {8,9}, така че 8 в нея е с цвят B. Веригата продължава през B2, B1 и C1, а 3 в C1 се среща с 3 в A1 в колона 1 с противоположния цвят, както трябва.

  3. Колона 1 има 9 само в A1 и H1, така че 9 в H1 е с цвят A. Колона 2 има 4 само в B2 и E2, така че 4 в E2 е с цвят A.

    E2 и E3 са и двете {4,9}, така че цветовете се разменят в ред E. Колона 3 има 4 само в E3 и H3, така че 4 в H3 е с цвят A.

  4. Тройките: ред A има 3 само в A1 и A5, ред C само в C1 и C6, колона 5 само в A5 и D5, а ред D само в D5 и D6.

    И така, тройките в A5 и D6 са с цвят B, тройките в C6 и D5 са с цвят A. A5 {3,8} и D6 {2,3} предават цвят A на своите 8 и 2.

  5. Шестиците: ред C има 6 само в C1 и C8, ред B само в B1 и B7, колона 7 само в B7 и J7, колона 8 само в C8 и J8.

    Шестиците в C8 и J7 са с цвят B. Шестиците в B7 и J8 и 2 в C8 са с цвят A. Групата вече съдържа 27 кандидата.

  6. H8 е без цвят и съдържа 2, 4 и 9. Тя вижда 2 в C8 през колона 8, а 4 в H3 и 9 в H1 през ред H, всички с цвят A.

    Ако цвят A беше верен, H8 нямаше да има останал кандидат. Така цвят A е грешен, а цвят B е верен.

  7. Всеки кандидат с цвят A се премахва: 2 от C8 и D6, 3 от A1, C6 и D5, 4 от B1, E2 и H3, 6 от B7, C1 и J8, 8 от A5 и B2, 9 от A2, E3 и H1.

    Кандидатите с цвят B остават, а десет от клетките им остават с един-единствен кандидат.

По-лесните техники са изчерпани. Погледни блок 1, където A1, A2, B1, B2 и C1 имат по два кандидата.

Веригата минава през клетките с два кандидата на блок 1, после през 9-ките (колона 1 до H1), 4-ките (колона 2 до E2, през E2 и E3 в ред E, колона 3 до H3), 3-ките и 6-ците. Общо 27 кандидата получават цвят. Клетка H8 не е оцветена и държи 2, 4 и 9. Тя вижда 2 с цвят A в C8 през колона 8 и 4 с цвят A в H3 и 9 в H1 през ред H. Ако цвят A беше истинен, H8 нямаше да има останал кандидат, така че цвят A е невярен, а цвят B е истинен.

Всичките 16 кандидата с цвят A се премахват: 2 от C8 и D6, 3 от A1, C6 и D5, 4 от B1, E2 и H3, 6 от B7, C1 и J8, 8 от A5 и B2, 9 от A2, E3 и H1. Десет от клетките с цвят B остават с един кандидат. Забележи, че веригата премина през цифрите 2, 3, 4, 6, 8 и 9: метод с една цифра никога нямаше да свърже A1 с H8.

Другите правила следват същата логика и не са показани на тази дъска. Правило 4, например, премахва кандидат, който вижда и двата цвята на собствената си цифра: единият от двата е истинен, така че кандидатът не може да е.

Чести грешки

  • Оцветяване на връзка, която не е връзка. Цифра с три места в област не ти дава нищо, както и клетка с три кандидата.
  • Смесване на две отделни групи. Цветове от различни групи нямат връзка помежду си; дръж ги визуално различни.
  • Прилагане на правило 4 към кандидат, който вижда само един цвят. Той трябва да вижда и двата и двата трябва да са същата цифра като кандидата, който премахваш.
  • Третиране на цвят като „вероятно истинен“. Докато не сработи правило, и двата цвята са живи.
  • Забравяне, че паднал цвят ти дава поставяния, не само елиминирания. Постави ги всички, преди да сканираш отново.

Къде я срещаш

3D Medusa е дяволска техника. За пръв път става необходима в пъзели за експерти, където веригите и логиката с много цифри заместват търсенето на шаблони. По-ниско от това ниво същите елиминирания почти винаги са налични от по-евтино правило, така че първо пробвай единични, подмножества и крила.