Час грати?

Грати в судоку!

3D Medusa: розфарбовування кількох цифр

ДиявольськіКласичне + кілерКрок 26 з 384 хвилини читання

3D Medusa — це розфарбовування кількох цифр: ти фарбуєш пов'язаних кандидатів у два кольори, а решту роблять суперечності. Просте розфарбовування веде одну цифру через сітку; Medusa веде всі цифри одразу, тому розплутує позиції, до яких розфарбовування однієї цифри не дотягується.

Що це за візерунок

Кластер Medusa — це мережа кандидатів, а не клітинок. Кожен вузол — це одна цифра в одній клітинці, і два вузли з'єднані, коли лише один із них може бути правдивим:

  • Зв'язок двох місць: у рядку, стовпці чи блоці для цифри лишилося рівно два місця. Одне з них — ця цифра.
  • Зв'язок двох кандидатів: у клітинці лишилося рівно два кандидати. Один із них — відповідь.

Вибери будь-якого стартового кандидата, дай йому колір A, його партнеру — колір B і чергуй кольори вздовж усіх зв'язків, до яких можеш дістатися. Коли кластер перестає рости, у тебе є два кольори, і рівно один із них повністю правдивий. Інший повністю хибний.

Просте розфарбовування3D Medusa
Цифр у кластеріоднабудь-яка кількість
Зв'язкилише два місцядва місця і два кандидати
Вузликлітинкикандидати
Правил виключення26

Коли її шукати

Шукай Medusa, коли одиначки, пари й «крила» вичерпано, а сітка повна клітинок із двома кандидатами. Це її паливо: що більше таких клітинок, то далі розповзається кластер. Двох-трьох пов'язаних клітинок із двома кандидатами плюс однієї спряженої пари вже досить для початку.

Як застосувати, крок за кроком

  1. Обери зерно: клітинку з двома кандидатами або цифру з двома місцями в області.
  2. Пофарбуй одного кандидата в A, його партнера — в B.
  3. Іди за всіма зв'язками двох кандидатів і двох місць від кожного пофарбованого вузла, чергуючи кольори. Зупинись, коли нічого нового додати не можна.
  4. Перевір кластер за шістьма правилами нижче.
  5. Застосуй знайдене. Якщо колір цілком відпадає, другий колір одразу стає набором постановок.

Шість правил, по одному рядку:

  • Правило 1: два кандидати одного кольору в одній клітинці: цей колір хибний.
  • Правило 2: одна й та сама цифра двічі в одному кольорі всередині однієї області: цей колір хибний.
  • Правило 3: непофарбований кандидат у клітинці, що вже містить обидва кольори: видали його.
  • Правило 4: непофарбований кандидат, що бачить колір A і колір B своєї цифри: видали його.
  • Правило 5: непофарбований кандидат бачить один колір в області, а інший колір стоїть у його власній клітинці: видали його.
  • Правило 6: клітинка, кожен кандидат якої бачить той самий колір: цей колір хибний.

Розібраний приклад

Ця позиція завершується правилом 6. У блоці 1 п'ять клітинок із двома кандидатами: A1 , A2 , B2 , B1 і C1 . Стеж, як кольори розходяться від A1, де 3 — колір A, а 9 — колір B.

  1. Простіші техніки вичерпано. Придивись до блоку 1, де A1, A2, B1, B2 і C1 мають по два кандидати.

  2. A1 це 3 або 9: надай 3 колір A, а 9 колір B. Правдивий рівно один колір.

    У рядку A цифра 9 є лише в A1 і A2, тож 9 в A2 має колір A. A2 це {8,9}, тож її 8 має колір B. Ланцюг іде далі через B2, B1 і C1, а 3 у C1 зустрічається з 3 в A1 у стовпці 1 з протилежним кольором, як і має бути.

  3. У стовпці 1 цифра 9 є лише в A1 і H1, тож 9 в H1 має колір A. У стовпці 2 цифра 4 є лише в B2 і E2, тож 4 в E2 має колір A.

    E2 і E3 обидві {4,9}, тож кольори міняються місцями в рядку E. У стовпці 3 цифра 4 є лише в E3 і H3, тож 4 в H3 має колір A.

  4. Трійки: у рядку A цифра 3 є лише в A1 і A5, у рядку C лише в C1 і C6, у стовпці 5 лише в A5 і D5, а в рядку D лише в D5 і D6.

    Тож трійки в A5 і D6 мають колір B, а трійки в C6 і D5 колір A. A5 {3,8} і D6 {2,3} передають колір A своїм 8 і 2.

  5. Шістки: у рядку C цифра 6 є лише в C1 і C8, у рядку B лише в B1 і B7, у стовпці 7 лише в B7 і J7, у стовпці 8 лише в C8 і J8.

    Шістки в C8 і J7 мають колір B. Шістки в B7 і J8 та двійка в C8 мають колір A. Тепер кластер містить 27 кандидатів.

  6. H8 без кольору й містить 2, 4 і 9. Вона бачить 2 у C8 через стовпець 8, а 4 в H3 і 9 в H1 через рядок H, і всі вони мають колір A.

    Якби колір A був правдивим, у H8 не лишилося б жодного кандидата. Тож колір A хибний, а колір B правдивий.

  7. Усі кандидати кольору A видаляються: 2 з C8 і D6, 3 з A1, C6 і D5, 4 з B1, E2 і H3, 6 з B7, C1 і J8, 8 з A5 і B2, 9 з A2, E3 і H1.

    Кандидати кольору B залишаються, і в десяти їхніх клітинках лишається по одному кандидату.

Простіші техніки вичерпано. Придивись до блоку 1, де A1, A2, B1, B2 і C1 мають по два кандидати.

Ланцюг іде крізь клітинки блоку 1 із двома кандидатами, далі крізь 9 (стовпець 1 до H1), 4 (стовпець 2 до E2, через E2 і E3 у рядку E, стовпець 3 до H3), 3 і 6. Разом колір отримують 27 кандидатів. Клітинка H8 не пофарбована й містить 2, 4 і 9. Вона бачить 2 кольору A у C8 через стовпець 8, а також 4 кольору A у H3 і 9 у H1 через рядок H. Якби колір A був правдивим, у H8 не лишилося б жодного кандидата, тож колір A хибний, а колір B правдивий.

Усіх 16 кандидатів кольору A видалено: 2 з C8 і D6, 3 з A1, C6 і D5, 4 з B1, E2 і H3, 6 з B7, C1 і J8, 8 з A5 і B2, 9 з A2, E3 і H1. У десяти клітинок кольору B лишається по одному кандидату. Зверни увагу: ланцюг перетнув цифри 2, 3, 4, 6, 8 і 9; метод з однією цифрою ніколи б не з'єднав A1 із H8.

Інші правила працюють за тією ж логікою й на цій дошці не показані. Правило 4, наприклад, видаляє кандидата, що бачить обидва кольори своєї цифри: один із двох правдивий, тож кандидат бути не може.

Типові помилки

  • Фарбувати зв'язок, якого немає. Цифра з трьома місцями в області нічого не дає, як і клітинка з трьома кандидатами.
  • Змішувати два окремі кластери. Кольори з різних кластерів між собою не пов'язані; тримай їх візуально різними.
  • Застосовувати правило 4 до кандидата, що бачить лише один колір. Він має бачити обидва, і обидва мають бути тією самою цифрою, що й кандидат, якого ти видаляєш.
  • Вважати колір «мабуть правдивим». Доки жодне правило не спрацювало, обидва кольори залишаються можливими.
  • Забувати, що колір, який відпав, дає постановки, а не лише виключення. Постав їх усі, перш ніж скануватимеш знову.

Де ти її зустрінеш

3D Medusa — диявольська техніка. Вона вперше стає потрібною в головоломках рівня «Експерт», де ланцюги й логіка кількох цифр замінюють пошук візерунків. Нижче цього рівня ті самі виключення майже завжди можна отримати простішим правилом, тож спершу спробуй одиначки, підмножини й «крила».