Gotowy do gry?

Zagraj w sudoku!

3D Medusa w sudoku

DiabelskieKlasyczne + KillerKrok 26 z 384 minuty czytania

3D Medusa to kolorowanie wielu cyfr: malujesz połączonych kandydatów 2 kolorami i pozwalasz, żeby sprzeczności dokończyły robotę. Simple Colouring śledzi w siatce jedną cyfrę, a Medusa śledzi wszystkie cyfry naraz, dlatego rozbija układy, do których kolorowanie jednej cyfry nie dociera.

Na czym polega wzór

Grupa Medusy to sieć kandydatów, a nie pól. Każdy węzeł to jedna cyfra w jednym polu, a dwa węzły łączy się, gdy prawdziwy może być dokładnie jeden z nich:

  • Połączenie przez dwulokalizację: cyfra ma w wierszu, kolumnie lub bloku dokładnie 2 miejsca. W jednym z nich ta cyfra na pewno stoi.
  • Połączenie przez pole dwukandydatowe: pole ma dokładnie 2 kandydatów. Jeden z nich jest odpowiedzią.

Wybierz dowolnego kandydata startowego, nadaj mu kolor A, jego partnerowi kolor B i dalej na przemian koloruj wzdłuż każdego osiągalnego połączenia. Gdy grupa przestanie rosnąć, masz 2 kolory i dokładnie jeden z nich jest w całości prawdziwy. Drugi jest w całości fałszywy.

Simple Colouring3D Medusa
Cyfry w grupiejednadowolna liczba
Użyte połączeniatylko dwulokalizacjadwulokalizacja i pola dwukandydatowe
Węzłypolakandydaci
Reguły eliminacji26

Kiedy jej szukać

Szukaj Medusy, gdy pojedynki, pary i skrzydła (wings) są wyczerpane, a siatka jest pełna pól dwukandydatowych. To jest paliwo: im więcej pól z dokładnie 2 kandydatami, tym dalej rozrasta się grupa. Do startu wystarczą już 2 lub 3 połączone pola dwukandydatowe i jedna para sprzężona.

Jak ją zastosować, krok po kroku

  1. Wybierz zalążek: pole dwukandydatowe albo cyfrę z 2 miejscami w jednostce.
  2. Pokoloruj jednego kandydata na A, a jego partnera na B.
  3. Idź za każdym połączeniem przez pole dwukandydatowe i dwulokalizację z każdego pokolorowanego węzła, zmieniając kolory na przemian. Zatrzymaj się, gdy nie da się dodać niczego nowego.
  4. Sprawdź grupę pod kątem 6 reguł poniżej.
  5. Zastosuj to, co znajdziesz. Jeśli cały kolor odpada, drugi kolor od razu zamienia się w zestaw wstawień.

6 reguł, każda w jednym zdaniu:

  • Reguła 1: 2 kandydaci tego samego koloru w jednym polu: ten kolor jest fałszywy.
  • Reguła 2: ta sama cyfra 2 razy w jednym kolorze w obrębie jednej jednostki: ten kolor jest fałszywy.
  • Reguła 3: niepokolorowany kandydat w polu, które zawiera już oba kolory: usuń go.
  • Reguła 4: niepokolorowany kandydat, który widzi kolor A i kolor B własnej cyfry: usuń go.
  • Reguła 5: niepokolorowany kandydat, który widzi jeden kolor w jednostce, podczas gdy drugi kolor stoi w jego własnym polu: usuń go.
  • Reguła 6: pole, którego każdy kandydat widzi ten sam kolor: ten kolor jest fałszywy.

Przykład krok po kroku

Ten układ kończy się regułą 6. Blok 1 zawiera 5 pól dwukandydatowych: A1 , A2 , B2 , B1 i C1 . Zobacz, jak kolory rozchodzą się od A1, gdzie 3 ma kolor A, a 9 kolor B.

  1. Łatwiejsze techniki się wyczerpały. Spójrz na blok 1, gdzie A1, A2, B1, B2 i C1 mają po dwóch kandydatów.

  2. A1 to 3 lub 9: daj 3 kolor A, a 9 kolor B. Prawdziwy jest dokładnie jeden kolor.

    W wierszu A cyfra 9 jest tylko w A1 i A2, więc 9 w A2 ma kolor A. A2 to {8,9}, więc jego 8 ma kolor B. Łańcuch biegnie dalej przez B2, B1 i C1, a 3 w C1 spotyka 3 w A1 w kolumnie 1 z przeciwnym kolorem, jak trzeba.

  3. W kolumnie 1 cyfra 9 jest tylko w A1 i H1, więc 9 w H1 ma kolor A. W kolumnie 2 cyfra 4 jest tylko w B2 i E2, więc 4 w E2 ma kolor A.

    E2 i E3 to oba {4,9}, więc kolory zamieniają się w wierszu E. W kolumnie 3 cyfra 4 jest tylko w E3 i H3, więc 4 w H3 ma kolor A.

  4. Trójki: w wierszu A cyfra 3 jest tylko w A1 i A5, w wierszu C tylko w C1 i C6, w kolumnie 5 tylko w A5 i D5, a w wierszu D tylko w D5 i D6.

    Zatem 3 w A5 i D6 mają kolor B, a 3 w C6 i D5 kolor A. A5 {3,8} i D6 {2,3} przekazują kolor A swoim 8 i 2.

  5. Szóstki: w wierszu C cyfra 6 jest tylko w C1 i C8, w wierszu B tylko w B1 i B7, w kolumnie 7 tylko w B7 i J7, w kolumnie 8 tylko w C8 i J8.

    Szóstki w C8 i J7 mają kolor B. Szóstki w B7 i J8 oraz 2 w C8 mają kolor A. Grupa liczy teraz 27 kandydatów.

  6. H8 nie ma koloru i zawiera 2, 4 i 9. Widzi 2 w C8 przez kolumnę 8 oraz 4 w H3 i 9 w H1 przez wiersz H, wszystkie w kolorze A.

    Gdyby kolor A był prawdziwy, H8 nie miałoby już kandydata. Zatem kolor A jest fałszywy, a kolor B prawdziwy.

  7. Usuwamy wszystkich kandydatów koloru A: 2 z C8 i D6, 3 z A1, C6 i D5, 4 z B1, E2 i H3, 6 z B7, C1 i J8, 8 z A5 i B2, 9 z A2, E3 i H1.

    Kandydaci koloru B zostają, a dziesięć ich pól ma teraz jednego kandydata.

Łatwiejsze techniki się wyczerpały. Spójrz na blok 1, gdzie A1, A2, B1, B2 i C1 mają po dwóch kandydatów.

Łańcuch biegnie przez pola dwukandydatowe bloku 1, potem przez cyfrę 9 (kolumna 1 do H1), cyfrę 4 (kolumna 2 do E2, w wierszu E przez E2 i E3, kolumna 3 do H3), cyfry 3 i 6. W sumie kolor dostaje 27 kandydatów. Pole H8 nie jest pokolorowane i zawiera 2, 4 i 9. Widzi 2 koloru A w C8 przez kolumnę 8 oraz 4 koloru A w H3 i 9 w H1 przez wiersz H. Gdyby kolor A był prawdziwy, w H8 nie zostałby żaden kandydat, więc kolor A jest fałszywy, a kolor B prawdziwy.

Usuwanych jest wszystkich 16 kandydatów koloru A: 2 z C8 i D6, 3 z A1, C6 i D5, 4 z B1, E2 i H3, 6 z B7, C1 i J8, 8 z A5 i B2, 9 z A2, E3 i H1. 10 pól koloru B zostaje z jednym kandydatem. Zauważ, że łańcuch przeszedł przez cyfry 2, 3, 4, 6, 8 i 9: metoda jednej cyfry nigdy nie połączyłaby A1 z H8.

Pozostałe reguły działają według tej samej logiki i nie widać ich na tej planszy. Reguła 4, na przykład, usuwa kandydata, który widzi oba kolory własnej cyfry: jeden z nich jest prawdziwy, więc kandydat nie może nim być.

Częste błędy

  • Kolorowanie połączenia, które nim nie jest. Cyfra z 3 miejscami w jednostce nic ci nie daje, podobnie jak pole z 3 kandydatami.
  • Mieszanie 2 oddzielnych grup. Kolory z różnych grup nie mają ze sobą związku, więc oznaczaj je wyraźnie inaczej.
  • Stosowanie reguły 4 do kandydata, który widzi tylko jeden kolor. Musi widzieć oba, i oba muszą dotyczyć tej samej cyfry co usuwany kandydat.
  • Traktowanie koloru jako „pewnie prawdziwego”. Dopóki żadna reguła nie zadziała, oba kolory są w grze.
  • Zapominanie, że odpadnięty kolor daje ci wstawienia, a nie tylko eliminacje. Wstaw je wszystkie, zanim przeskanujesz siatkę ponownie.

Gdzie ją spotkasz

3D Medusa to technika diabelska. Pierwszy raz staje się konieczna w łamigłówkach na poziomie Ekspert, gdzie łańcuchy i logika wielu cyfr zastępują wypatrywanie wzorów. Na niższych poziomach te same eliminacje niemal zawsze da się uzyskać tańszą regułą, więc najpierw spróbuj pojedynków, podzbiorów i skrzydeł (wings).