Klar for å spille?

Spill sudoku!

3D Medusa i sudoku: fargelegging på tvers av sifre

DjevelskKlassisk + KillerSteg 26 av 385 min lesetid

3D Medusa er fargelegging av flere sifre: du maler koblede kandidater i 2 farger og lar motsigelsene gjøre resten. Simple Colouring følger ett siffer gjennom brettet; Medusa følger alle sifre samtidig, og derfor løser den stillinger som fargelegging av ett siffer ikke kommer nær.

Hva mønsteret er

En Medusa-gruppe er et nettverk av kandidater, ikke av ruter. Hver node er ett siffer i én rute, og to noder er koblet når nøyaktig én av dem kan være sann:

  • Bilokasjonskobling: et siffer har nøyaktig 2 steder igjen i en rad, kolonne eller boks. Ett av de to er det sifferet.
  • Tokandidatkobling: en rute har nøyaktig 2 kandidater igjen. Én av de to er svaret.

Velg en startkandidat, gi den farge A, gi partneren farge B, og fortsett å veksle langs alle koblinger du når. Når gruppen slutter å vokse, har du 2 farger, og nøyaktig én av dem er helt og holdent sann. Den andre er helt og holdent usann.

Simple Colouring3D Medusa
Sifre per gruppeettvilkårlig mange
Koblinger som brukesbare bilokasjonbilokasjon og tokandidatkobling
Noderruterkandidater
Elimineringsregler26

Når du bør lete etter den

Led etter Medusa når singler, par og wings er brukt opp og brettet er fullt av tokandidatruter. Det er drivstoffet: jo flere ruter med nøyaktig 2 kandidater, desto lenger spres en gruppe. 2 eller 3 sammenhengende tokandidatruter pluss ett konjugert par er allerede nok til å starte.

Slik bruker du den, steg for steg

  1. Velg et startpunkt: en tokandidatrute eller et siffer med 2 steder i en enhet.
  2. Farg én kandidat A og partneren B.
  3. Følg alle tokandidat- og bilokasjonskoblinger ut fra hver fargede node, og veksle farger. Stopp når ingenting nytt kan legges til.
  4. Test gruppen mot de 6 reglene under.
  5. Bruk det du finner. Hvis en hel farge faller, blir den andre fargen til en rekke plasseringer på en gang.

De 6 reglene, én linje hver:

  • Regel 1: 2 kandidater med samme farge i én rute: den fargen er usann.
  • Regel 2: samme siffer 2 ganger i én farge innenfor én enhet: den fargen er usann.
  • Regel 3: en ufarget kandidat i en rute som allerede har begge farger: fjern den.
  • Regel 4: en ufarget kandidat som ser både farge A og farge B av sitt eget siffer: fjern den.
  • Regel 5: en ufarget kandidat som ser én farge i en enhet mens den andre fargen står i ruten selv: fjern den.
  • Regel 6: en rute der alle kandidatene ser den samme fargen: den fargen er usann.

Et gjennomgått eksempel

Denne stillingen ender med regel 6. Boks 1 har 5 tokandidatruter: A1 , A2 , B2 , B1 og C1 . Se hvordan fargene sprer seg fra A1, der 3 er farge A og 9 er farge B.

  1. Enklere teknikker er brukt opp. Se på boks 1, der A1, A2, B1, B2 og C1 har to kandidater hver.

  2. A1 er 3 eller 9: gi 3 farge A og 9 farge B. Nøyaktig én farge er sann.

    Rad A har 9 bare i A1 og A2, så 9-eren i A2 har farge A. A2 er {8,9}, så 8-eren der har farge B. Kjeden fortsetter gjennom B2, B1 og C1, og 3-eren i C1 møter 3-eren i A1 i kolonne 1 med motsatt farge, slik den skal.

  3. Kolonne 1 har 9 bare i A1 og H1, så 9-eren i H1 har farge A. Kolonne 2 har 4 bare i B2 og E2, så 4-eren i E2 har farge A.

    E2 og E3 er begge {4,9}, så fargene bytter side i rad E. Kolonne 3 har 4 bare i E3 og H3, så 4-eren i H3 har farge A.

  4. Treerne: rad A har 3 bare i A1 og A5, rad C bare i C1 og C6, kolonne 5 bare i A5 og D5, og rad D bare i D5 og D6.

    Så treerne i A5 og D6 har farge B, treerne i C6 og D5 har farge A. A5 {3,8} og D6 {2,3} gir farge A videre til sin 8 og 2.

  5. Seksere: rad C har 6 bare i C1 og C8, rad B bare i B1 og B7, kolonne 7 bare i B7 og J7, kolonne 8 bare i C8 og J8.

    Sekserne i C8 og J7 har farge B. Sekserne i B7 og J8 og 2-eren i C8 har farge A. Gruppen har nå 27 kandidater.

  6. H8 har ingen farge og inneholder 2, 4 og 9. Den ser 2-eren i C8 gjennom kolonne 8, og 4-eren i H3 og 9-eren i H1 gjennom rad H, alle med farge A.

    Hvis farge A var sann, ville H8 stå uten kandidat. Så farge A er usann og farge B er sann.

  7. Alle kandidater med farge A fjernes: 2 fra C8 og D6, 3 fra A1, C6 og D5, 4 fra B1, E2 og H3, 6 fra B7, C1 og J8, 8 fra A5 og B2, 9 fra A2, E3 og H1.

    Kandidatene med farge B blir stående, og ti av rutene deres står igjen med én enkelt kandidat.

Enklere teknikker er brukt opp. Se på boks 1, der A1, A2, B1, B2 og C1 har to kandidater hver.

Kjeden går gjennom tokandidatrutene i boks 1, så gjennom 9-erne (kolonne 1 til H1), 4-erne (kolonne 2 til E2, over E2 og E3 i rad E, kolonne 3 til H3), 3-erne og 6-erne. Til sammen får 27 kandidater en farge. Ruten H8 er ikke farget og har 2, 4 og 9. Den ser 2-eren med farge A i C8 gjennom kolonne 8, og 4-eren med farge A i H3 og 9-eren i H1 gjennom rad H. Hvis farge A var sann, ville H8 ikke hatt noen kandidat igjen, så farge A er usann og farge B er sann.

Alle 16 kandidatene med farge A fjernes: 2 fra C8 og D6, 3 fra A1, C6 og D5, 4 fra B1, E2 og H3, 6 fra B7, C1 og J8, 8 fra A5 og B2, 9 fra A2, E3 og H1. 10 av rutene med farge B står igjen med én kandidat. Legg merke til at kjeden krysset sifrene 2, 3, 4, 6, 8 og 9: en metode for ett siffer ville aldri koblet A1 til H8.

De andre reglene følger samme logikk og vises ikke på dette brettet. Regel 4 fjerner for eksempel en kandidat som ser begge fargene av sitt eget siffer: én av de to er sann, så kandidaten kan ikke være det.

Vanlige feil

  • Å farge en kobling som ikke er en kobling. Et siffer med 3 steder i en enhet gir deg ingenting, og det gjør heller ikke en rute med 3 kandidater.
  • Å blande 2 separate grupper. Farger fra ulike grupper har ingen sammenheng; hold dem visuelt adskilt.
  • Å bruke regel 4 på en kandidat som bare ser én farge. Den må se begge, og begge må være samme siffer som kandidaten du fjerner.
  • Å behandle en farge som «sannsynligvis sann». Helt til en regel slår til, er begge fargene i live.
  • Å glemme at en falt farge gir deg plasseringer, ikke bare elimineringer. Sett inn alle før du skanner på nytt.

Hvor du møter den

3D Medusa er en djevelsk teknikk. Den blir først nødvendig i Ekspert-oppgaver, der kjeder og logikk på tvers av sifre erstatter mønstergjenkjenning. Under det nivået finnes de samme elimineringene nesten alltid med en billigere regel, så prøv singler, delmengder og wings først.