3D Medusa er fargelegging av flere sifre: du maler koblede kandidater i 2 farger og lar motsigelsene gjøre resten. Simple Colouring følger ett siffer gjennom brettet; Medusa følger alle sifre samtidig, og derfor løser den stillinger som fargelegging av ett siffer ikke kommer nær.
En Medusa-gruppe er et nettverk av kandidater, ikke av ruter. Hver node er ett siffer i én rute, og to noder er koblet når nøyaktig én av dem kan være sann:
Velg en startkandidat, gi den farge A, gi partneren farge B, og fortsett å veksle langs alle koblinger du når. Når gruppen slutter å vokse, har du 2 farger, og nøyaktig én av dem er helt og holdent sann. Den andre er helt og holdent usann.
| Simple Colouring | 3D Medusa | |
|---|---|---|
| Sifre per gruppe | ett | vilkårlig mange |
| Koblinger som brukes | bare bilokasjon | bilokasjon og tokandidatkobling |
| Noder | ruter | kandidater |
| Elimineringsregler | 2 | 6 |
Led etter Medusa når singler, par og wings er brukt opp og brettet er fullt av tokandidatruter. Det er drivstoffet: jo flere ruter med nøyaktig 2 kandidater, desto lenger spres en gruppe. 2 eller 3 sammenhengende tokandidatruter pluss ett konjugert par er allerede nok til å starte.
De 6 reglene, én linje hver:
Denne stillingen ender med regel 6. Boks 1 har 5 tokandidatruter: A1 , A2 , B2 , B1 og C1 . Se hvordan fargene sprer seg fra A1, der 3 er farge A og 9 er farge B.
Kjeden går gjennom tokandidatrutene i boks 1, så gjennom 9-erne (kolonne 1 til H1), 4-erne (kolonne 2 til E2, over E2 og E3 i rad E, kolonne 3 til H3), 3-erne og 6-erne. Til sammen får 27 kandidater en farge. Ruten H8 er ikke farget og har 2, 4 og 9. Den ser 2-eren med farge A i C8 gjennom kolonne 8, og 4-eren med farge A i H3 og 9-eren i H1 gjennom rad H. Hvis farge A var sann, ville H8 ikke hatt noen kandidat igjen, så farge A er usann og farge B er sann.
Alle 16 kandidatene med farge A fjernes: 2 fra C8 og D6, 3 fra A1, C6 og D5, 4 fra B1, E2 og H3, 6 fra B7, C1 og J8, 8 fra A5 og B2, 9 fra A2, E3 og H1. 10 av rutene med farge B står igjen med én kandidat. Legg merke til at kjeden krysset sifrene 2, 3, 4, 6, 8 og 9: en metode for ett siffer ville aldri koblet A1 til H8.
De andre reglene følger samme logikk og vises ikke på dette brettet. Regel 4 fjerner for eksempel en kandidat som ser begge fargene av sitt eget siffer: én av de to er sann, så kandidaten kan ikke være det.
3D Medusa er en djevelsk teknikk. Den blir først nødvendig i Ekspert-oppgaver, der kjeder og logikk på tvers av sifre erstatter mønstergjenkjenning. Under det nivået finnes de samme elimineringene nesten alltid med en billigere regel, så prøv singler, delmengder og wings først.