3D Medusa yra kelių skaitmenų spalvinimas: susietus kandidatus nudažai dviem spalvomis ir leidi prieštaravimams padaryti likusį darbą. Simple Colouring seka vieną skaitmenį per lentą, o Medusa seka visus skaitmenis vienu metu, todėl išsprendžia pozicijas, kurių vieno skaitmens spalvinimas neįveikia.
Medusa grupė yra kandidatų tinklas, o ne langelių. Kiekvienas mazgas yra vienas skaitmuo viename langelyje, o du mazgai sujungiami, kai tiksliai vienas iš jų gali būti teisingas:
Pasirink bet kurį pradinį kandidatą, suteik jam spalvą A, jo porai spalvą B ir toliau kaitalok spalvas per visas pasiekiamas jungtis. Kai grupė nustoja augti, turi dvi spalvas, ir lygiai viena iš jų yra visiškai teisinga. Kita visiškai klaidinga.
| Simple Colouring | 3D Medusa | |
|---|---|---|
| Skaitmenų grupėje | vienas | bet kiek |
| Naudojamos jungtys | tik dvivietės | dvivietės ir dviejų kandidatų |
| Mazgai | langeliai | kandidatai |
| Eliminavimo taisyklės | 2 | 6 |
Medusos ieškok, kai vieneriai, poros ir wing technikos išnaudotos, o lenta pilna dviejų kandidatų langelių. Tai jos kuras: kuo daugiau langelių turi lygiai du kandidatus, tuo toliau grupė plinta. Pradžiai pakanka dviejų ar trijų sujungtų dviejų kandidatų langelių ir vienos jungtinės poros.
Šešios taisyklės, po vieną eilutę:
Ši pozicija baigiasi 6 taisykle. 1 blokas turi penkis dviejų kandidatų langelius: A1 , A2 , B2 , B1 ir C1 . Stebėk, kaip spalvos plinta nuo A1, kur 3 yra spalva A, o 9 spalva B.
Grandinė eina per 1 bloko dviejų kandidatų langelius, tada per 9 (1 stulpelis iki H1), per 4 (2 stulpelis iki E2, E eilute per E2 ir E3, 3 stulpeliu iki H3), per 3 ir per 6. Iš viso 27 kandidatai gauna spalvą. Langelis H8 nenuspalvintas ir turi 2, 4 ir 9. Jis mato spalvos A 2 langelyje C8 8 stulpeliu bei spalvos A 4 langelyje H3 ir 9 langelyje H1 H eilute. Jei spalva A būtų teisinga, H8 nebeturėtų nė vieno kandidato, todėl spalva A klaidinga, o spalva B teisinga.
Visi 16 spalvos A kandidatų pašalinami: 2 iš C8 ir D6, 3 iš A1, C6 ir D5, 4 iš B1, E2 ir H3, 6 iš B7, C1 ir J8, 8 iš A5 ir B2, 9 iš A2, E3 ir H1. Dešimčiai spalvos B langelių lieka po vieną kandidatą. Atkreipk dėmesį, kad grandinė kirto skaitmenis 2, 3, 4, 6, 8 ir 9: vieno skaitmens metodas niekada nesujungtų A1 su H8.
Kitos taisyklės remiasi ta pačia logika ir šioje lentoje nerodomos. Pavyzdžiui, 4 taisyklė pašalina kandidatą, kuris mato abi savo skaitmens spalvas: viena iš jų teisinga, todėl kandidatas negali būti.
3D Medusa yra velniška technika. Ji pirmą kartą tampa būtina Eksperto lygio galvosūkiuose, kur rašto ieškojimą pakeičia grandinės ir kelių skaitmenų logika. Žemesniuose lygiuose tuos pačius eliminavimus beveik visada duoda pigesnė taisyklė, todėl pirmiausia išbandyk vienerius, poras ir wing technikas.