Pasiruošęs žaisti?

Žaisk sudoku!

3D Medusa sudoku technika

VelniškosKlasikinis + Killer26 žingsnis iš 384 min. skaitymo

3D Medusa yra kelių skaitmenų spalvinimas: susietus kandidatus nudažai dviem spalvomis ir leidi prieštaravimams padaryti likusį darbą. Simple Colouring seka vieną skaitmenį per lentą, o Medusa seka visus skaitmenis vienu metu, todėl išsprendžia pozicijas, kurių vieno skaitmens spalvinimas neįveikia.

Koks tai raštas

Medusa grupė yra kandidatų tinklas, o ne langelių. Kiekvienas mazgas yra vienas skaitmuo viename langelyje, o du mazgai sujungiami, kai tiksliai vienas iš jų gali būti teisingas:

  • Dvivietė jungtis: skaitmuo eilutėje, stulpelyje ar bloke turi tik dvi likusias vietas. Vienoje iš jų tas skaitmuo tikrai yra.
  • Dviejų kandidatų jungtis: langelis turi tik du likusius kandidatus. Vienas iš jų yra atsakymas.

Pasirink bet kurį pradinį kandidatą, suteik jam spalvą A, jo porai spalvą B ir toliau kaitalok spalvas per visas pasiekiamas jungtis. Kai grupė nustoja augti, turi dvi spalvas, ir lygiai viena iš jų yra visiškai teisinga. Kita visiškai klaidinga.

Simple Colouring3D Medusa
Skaitmenų grupėjevienasbet kiek
Naudojamos jungtystik dvivietėsdvivietės ir dviejų kandidatų
Mazgailangeliaikandidatai
Eliminavimo taisyklės26

Kada jos ieškoti

Medusos ieškok, kai vieneriai, poros ir wing technikos išnaudotos, o lenta pilna dviejų kandidatų langelių. Tai jos kuras: kuo daugiau langelių turi lygiai du kandidatus, tuo toliau grupė plinta. Pradžiai pakanka dviejų ar trijų sujungtų dviejų kandidatų langelių ir vienos jungtinės poros.

Kaip taikyti žingsnis po žingsnio

  1. Pasirink pradžią: dviejų kandidatų langelį arba skaitmenį su dviem vietomis srityje.
  2. Vieną kandidatą nuspalvink A, jo porą B.
  3. Sek kiekvieną dvivietę ir dviejų kandidatų jungtį iš kiekvieno nuspalvinto mazgo, kaitaliodamas spalvas. Sustok, kai nieko naujo pridėti nebegalima.
  4. Patikrink grupę pagal šešias žemiau esančias taisykles.
  5. Pritaikyk tai, ką radai. Jei visa spalva krenta, kita spalva iškart tampa įrašomų skaitmenų rinkiniu.

Šešios taisyklės, po vieną eilutę:

  • 1 taisyklė: du tos pačios spalvos kandidatai viename langelyje: ta spalva klaidinga.
  • 2 taisyklė: tas pats skaitmuo du kartus vienoje spalvoje vienoje srityje: ta spalva klaidinga.
  • 3 taisyklė: nenuspalvintas kandidatas langelyje, kuriame jau yra abi spalvos: pašalink jį.
  • 4 taisyklė: nenuspalvintas kandidatas, matantis ir spalvą A, ir spalvą B savo skaitmens: pašalink jį.
  • 5 taisyklė: nenuspalvintas kandidatas, matantis vieną spalvą srityje, kai kita spalva yra jo paties langelyje: pašalink jį.
  • 6 taisyklė: langelis, kurio visi kandidatai mato tą pačią spalvą: ta spalva klaidinga.

Pavyzdys

Ši pozicija baigiasi 6 taisykle. 1 blokas turi penkis dviejų kandidatų langelius: A1 , A2 , B2 , B1 ir C1 . Stebėk, kaip spalvos plinta nuo A1, kur 3 yra spalva A, o 9 spalva B.

  1. Paprastesnės technikos išnaudotos. Pažiūrėk į 1 bloką: A1, A2, B1, B2 ir C1 turi po du kandidatus.

  2. A1 yra 3 arba 9: 3 nuspalvink spalva A, o 9 spalva B. Tiksliai viena spalva yra teisinga.

    A eilutėje 9 galima tik A1 ir A2, todėl 9 langelyje A2 yra spalvos A. A2 turi {8,9}, todėl jo 8 yra spalvos B. Grandinė tęsiasi per B2, B1 ir C1, o 3 langelyje C1 su 3 langelyje A1 1 stulpelyje susitinka su priešinga spalva, kaip ir turi būti.

  3. 1 stulpelyje 9 galima tik A1 ir H1, todėl 9 langelyje H1 yra spalvos A. 2 stulpelyje 4 galima tik B2 ir E2, todėl 4 langelyje E2 yra spalvos A.

    E2 ir E3 abu turi {4,9}, todėl E eilutėje spalvos susikeičia. 3 stulpelyje 4 galima tik E3 ir H3, todėl 4 langelyje H3 yra spalvos A.

  4. Trejetai: A eilutėje 3 galima tik A1 ir A5, C eilutėje tik C1 ir C6, 5 stulpelyje tik A5 ir D5, o D eilutėje tik D5 ir D6.

    Taigi 3 langeliuose A5 ir D6 yra spalvos B, o 3 langeliuose C6 ir D5 spalvos A. A5 {3,8} ir D6 {2,3} perduoda spalvą A savo 8 ir 2.

  5. Šešetai: C eilutėje 6 galima tik C1 ir C8, B eilutėje tik B1 ir B7, 7 stulpelyje tik B7 ir J7, 8 stulpelyje tik C8 ir J8.

    6 langeliuose C8 ir J7 yra spalvos B. 6 langeliuose B7 ir J8 bei 2 langelyje C8 yra spalvos A. Grupėje dabar yra 27 kandidatai.

  6. H8 nenuspalvintas ir turi 2, 4 ir 9. Per 8 stulpelį jis mato 2 langelyje C8, o per H eilutę 4 langelyje H3 ir 9 langelyje H1, visi jie spalvos A.

    Jei spalva A būtų teisinga, H8 neliktų kandidatų. Vadinasi, spalva A klaidinga, o spalva B teisinga.

  7. Pašalinami visi spalvos A kandidatai: 2 iš C8 ir D6, 3 iš A1, C6 ir D5, 4 iš B1, E2 ir H3, 6 iš B7, C1 ir J8, 8 iš A5 ir B2, 9 iš A2, E3 ir H1.

    Spalvos B kandidatai lieka, o dešimtyje jų langelių lieka tik po vieną kandidatą.

Paprastesnės technikos išnaudotos. Pažiūrėk į 1 bloką: A1, A2, B1, B2 ir C1 turi po du kandidatus.

Grandinė eina per 1 bloko dviejų kandidatų langelius, tada per 9 (1 stulpelis iki H1), per 4 (2 stulpelis iki E2, E eilute per E2 ir E3, 3 stulpeliu iki H3), per 3 ir per 6. Iš viso 27 kandidatai gauna spalvą. Langelis H8 nenuspalvintas ir turi 2, 4 ir 9. Jis mato spalvos A 2 langelyje C8 8 stulpeliu bei spalvos A 4 langelyje H3 ir 9 langelyje H1 H eilute. Jei spalva A būtų teisinga, H8 nebeturėtų nė vieno kandidato, todėl spalva A klaidinga, o spalva B teisinga.

Visi 16 spalvos A kandidatų pašalinami: 2 iš C8 ir D6, 3 iš A1, C6 ir D5, 4 iš B1, E2 ir H3, 6 iš B7, C1 ir J8, 8 iš A5 ir B2, 9 iš A2, E3 ir H1. Dešimčiai spalvos B langelių lieka po vieną kandidatą. Atkreipk dėmesį, kad grandinė kirto skaitmenis 2, 3, 4, 6, 8 ir 9: vieno skaitmens metodas niekada nesujungtų A1 su H8.

Kitos taisyklės remiasi ta pačia logika ir šioje lentoje nerodomos. Pavyzdžiui, 4 taisyklė pašalina kandidatą, kuris mato abi savo skaitmens spalvas: viena iš jų teisinga, todėl kandidatas negali būti.

Dažnos klaidos

  • Spalvinama jungtis, kuri nėra jungtis. Skaitmuo su trimis vietomis srityje nieko neduoda, kaip ir langelis su trimis kandidatais.
  • Sumaišomos dvi atskiros grupės. Skirtingų grupių spalvos tarpusavyje nesusijusios, todėl laikyk jas vizualiai atskirtas.
  • 4 taisyklė taikoma kandidatui, kuris mato tik vieną spalvą. Jis turi matyti abi, ir abi turi būti to paties skaitmens kaip šalinamas kandidatas.
  • Spalva laikoma „tikriausiai teisinga“. Kol jokia taisyklė nesuveikia, abi spalvos dar galimos.
  • Pamirštama, kad nukritusi spalva duoda ne tik eliminavimus, bet ir įrašomus skaitmenis. Įrašyk juos visus prieš skenuodamas iš naujo.

Kur susidursi

3D Medusa yra velniška technika. Ji pirmą kartą tampa būtina Eksperto lygio galvosūkiuose, kur rašto ieškojimą pakeičia grandinės ir kelių skaitmenų logika. Žemesniuose lygiuose tuos pačius eliminavimus beveik visada duoda pigesnė taisyklė, todėl pirmiausia išbandyk vienerius, poras ir wing technikas.