ความยากของซูโดกุคือเทคนิคที่ยากที่สุดที่ต้องใช้เพื่อแก้มัน ไม่ใช่จำนวนตัวเลขที่พิมพ์ไว้ในตาราง ปริศนาที่ขอแค่ singles ก็ง่าย ไม่ว่าจะมีเลขตั้งต้นน้อยเพียงใด ปริศนาที่บังคับให้ใช้ห่วงโซ่ของตัวเลือกที่เชื่อมกันหนึ่งสายก็ยาก ไม่ว่าจะมีเลขตั้งต้นมากเพียงใด คู่มือนี้สำหรับมือใหม่และผู้เล่นระดับกลางที่อยากรู้ว่าป้ายระดับหมายถึงอะไรและควรเลือกระดับไหน
sudoku69 มี 6 ระดับ: ง่าย ปานกลาง ยาก ผู้เชี่ยวชาญ ปรมาจารย์ และตำนาน แต่ละระดับมีช่วงคะแนนบนมาตรา Sudoku Explainer (ER) ซึ่งอธิบายไว้ข้างล่าง
| ระดับ | ช่วง ER | เทคนิคที่ต้องใช้ | ความรู้สึก |
|---|---|---|---|
| ง่าย | 1.0 ถึง 1.9 | กลยุทธ์พื้นฐาน: singles | กวาดอย่างสม่ำเสมอ มีอะไรลงได้เสมอ |
| ปานกลาง | 2.0 ถึง 2.9 | กลยุทธ์พื้นฐาน: pairs, pointing pairs, box line reduction | Singles หมดแรง จึงเริ่มเขียนตัวเลือก |
| ยาก | 3.0 ถึง 4.9 | กลยุทธ์ระดับสูง: fish, wings, เลขคณิตกรง | ต้องหารูปแบบข้ามหลายหน่วย |
| ผู้เชี่ยวชาญ | 5.0 ถึง 6.9 | กลยุทธ์ระดับโหด: ห่วงโซ่และการระบายสี | การอนุมานยาวๆ โน้ตเป็นสิ่งจำเป็น |
| ปรมาจารย์ | 7.0 ถึง 9.9 | กลยุทธ์ขั้นสุดยอด: ลิงก์แบบจัดกลุ่ม, finned fish, เซตล็อก | ห่วงโซ่ลึก มักหลายสายติดกัน |
| ตำนาน | 10.0 ขึ้นไป | กลยุทธ์ขั้นสุดยอดและทางเลือกสุดท้าย | ตรรกะหมดเครื่องมือธรรมดา แล้วข่ายหรือการเดาแล้วตรวจสอบปรากฏ |
ชื่อระดับกลยุทธ์มาจากบันไดในคู่มือเทคนิคการแก้ของเรา แต่ละระดับคือตระกูลของเทคนิค: พื้นฐานคือการนับตัวเลือกภายในหน่วยเดียว ระดับสูงคือรูปแบบข้ามหน่วย (และเลขคณิตกรงในคิลเลอร์) ระดับโหดคือห่วงโซ่ของตัวเลือกที่เชื่อมกัน ขั้นสุดยอดคือลิงก์แบบจัดกลุ่ม เซตล็อก และข่าย และทางเลือกสุดท้ายคือเดาแล้วตรวจสอบ
เราให้คะแนนปริศนาด้วย Sudoku Explainer ตัวแก้ที่เขียนโดย Nicolas Juillerat มาตรา ER ของมันเป็นวิธีที่รู้จักกันดีที่สุดในการใส่ตัวเลขให้ความยากของซูโดกุ และเรารันพอร์ต TypeScript ของมันเอง
พูดง่ายๆ:
การเดินที่ยากหนึ่งครั้งจึงกำหนดคะแนนทั้งหมด ตารางที่ล้มด้วย singles และ pairs ยกเว้น X-Wing หนึ่งครั้ง ถูกให้คะแนนเป็นปริศนา X-Wing และอยู่ในระดับยาก ปริศนาที่ตัวให้คะแนนแก้ด้วยตรรกะไม่ได้เลยจะไม่ถูกเผยแพร่ที่นี่
ช่วงคะแนนคงที่และไม่เปลี่ยนตามขนาดหรือประเภทของปริศนา ง่ายคือ 1.0 ถึง 1.9 ปานกลาง 2.0 ถึง 2.9 ยาก 3.0 ถึง 4.9 ผู้เชี่ยวชาญ 5.0 ถึง 6.9 ปรมาจารย์ 7.0 ถึง 9.9 และตำนาน 10.0 ขึ้นไป ทุกปริศนาในคลังของเราอยู่ในช่วงเดียวพอดี
3 อย่าง เรียงตามความสำคัญ:
จำนวนเลขตั้งต้นไม่อยู่ในรายการ และนั่นคือประเด็นถัดไป
เป็นธรรมชาติที่จะคิดว่าเลขตั้งต้นน้อยกว่าหมายถึงปริศนายากกว่า ข้อมูลของเราเองบอกเป็นอื่น นี่คือจำนวนเลขตั้งต้นในปริศนาคลาสสิก 9x9 ของเรา
| ระดับ | เลขตั้งต้นน้อยสุด | ค่าเฉลี่ย | เลขตั้งต้นมากสุด |
|---|---|---|---|
| ง่าย | 30 | 34.5 | 36 |
| ปานกลาง | 22 | 27.8 | 40 |
| ยาก | 22 | 27.0 | 44 |
| ผู้เชี่ยวชาญ | 21 | 24.7 | 29 |
| ปรมาจารย์ | 19 | 24.4 | 28 |
| ตำนาน | 20 | 25.3 | 31 |
ปริศนาระดับตำนานมีเลขตั้งต้นเฉลี่ยมากกว่า (25.3) ปริศนาระดับปรมาจารย์ (24.4) ปริศนาระดับยากบางข้อมีเลขตั้งต้น 44 ตัว ขณะที่ปริศนาระดับปานกลางบางข้อมีเพียง 22 แนวโน้มเป็นจริงที่ปลายสุด เพราะระดับง่ายมีเลขตั้งต้นมากที่สุดจริง แต่ช่วงทับซ้อนกันมาก ตำแหน่งที่เลขตั้งต้นอยู่สำคัญกว่าจำนวนมาก สำหรับด้านการนับ ดูคณิตศาสตร์ซูโดกุ
6 ระดับหมายถึงสิ่งเดียวกันในทุกโหมด เพราะช่วง ER เหมือนกัน สิ่งที่เปลี่ยนคือวัตถุดิบที่เทคนิคทำงานด้วย
ปริศนาระดับยากในทุกโหมดต้องใช้เทคนิคระดับสูงและไม่เกินนั้น ปริศนาระดับตำนานในทุกโหมดต้องใช้บางอย่างใกล้หรือเกินยอดบันได ปริศนาที่ยากที่สุดในคลังของเราได้คะแนน 12.8 (คิลเลอร์) 11.1 (คลาสสิก) และ 10.4 (16x16) ดูปริศนาซูโดกุที่ยากที่สุดว่ามีอะไรอยู่ที่ยอด
หลักคร่าวๆ คือเล่นในระดับที่คุณจบปริศนาได้ส่วนใหญ่ แต่ต้องเรียนรู้อะไรใหม่ในหนึ่งข้อจากทุก 3 ข้อ ถ้าติดทุกครั้ง ลดหนึ่งระดับและอ่านเทคนิคที่ระดับนั้นต้องใช้ ถ้าไม่มีอะไรทำให้ช้าลงเลย ขึ้นหนึ่งระดับ คู่มือการแก้ทีละขั้นแสดงลำดับที่ควรเรียนเทคนิค เพื่อให้แต่ละระดับรู้สึกว่าไปถึงได้