พร้อมเล่นหรือยัง

เล่นซูโดกุเลย

ระดับความยากซูโดกุ ประเมินอย่างไร เลือกอย่างไร

อ่าน 2 นาที

ความยากของซูโดกุคือเทคนิคที่ยากที่สุดที่ต้องใช้เพื่อแก้มัน ไม่ใช่จำนวนตัวเลขที่พิมพ์ไว้ในตาราง ปริศนาที่ขอแค่ singles ก็ง่าย ไม่ว่าจะมีเลขตั้งต้นน้อยเพียงใด ปริศนาที่บังคับให้ใช้ห่วงโซ่ของตัวเลือกที่เชื่อมกันหนึ่งสายก็ยาก ไม่ว่าจะมีเลขตั้งต้นมากเพียงใด คู่มือนี้สำหรับมือใหม่และผู้เล่นระดับกลางที่อยากรู้ว่าป้ายระดับหมายถึงอะไรและควรเลือกระดับไหน

6 ระดับโดยสรุป

sudoku69 มี 6 ระดับ: ง่าย ปานกลาง ยาก ผู้เชี่ยวชาญ ปรมาจารย์ และตำนาน แต่ละระดับมีช่วงคะแนนบนมาตรา Sudoku Explainer (ER) ซึ่งอธิบายไว้ข้างล่าง

ระดับช่วง ERเทคนิคที่ต้องใช้ความรู้สึก
ง่าย1.0 ถึง 1.9กลยุทธ์พื้นฐาน: singlesกวาดอย่างสม่ำเสมอ มีอะไรลงได้เสมอ
ปานกลาง2.0 ถึง 2.9กลยุทธ์พื้นฐาน: pairs, pointing pairs, box line reductionSingles หมดแรง จึงเริ่มเขียนตัวเลือก
ยาก3.0 ถึง 4.9กลยุทธ์ระดับสูง: fish, wings, เลขคณิตกรงต้องหารูปแบบข้ามหลายหน่วย
ผู้เชี่ยวชาญ5.0 ถึง 6.9กลยุทธ์ระดับโหด: ห่วงโซ่และการระบายสีการอนุมานยาวๆ โน้ตเป็นสิ่งจำเป็น
ปรมาจารย์7.0 ถึง 9.9กลยุทธ์ขั้นสุดยอด: ลิงก์แบบจัดกลุ่ม, finned fish, เซตล็อกห่วงโซ่ลึก มักหลายสายติดกัน
ตำนาน10.0 ขึ้นไปกลยุทธ์ขั้นสุดยอดและทางเลือกสุดท้ายตรรกะหมดเครื่องมือธรรมดา แล้วข่ายหรือการเดาแล้วตรวจสอบปรากฏ

ชื่อระดับกลยุทธ์มาจากบันไดในคู่มือเทคนิคการแก้ของเรา แต่ละระดับคือตระกูลของเทคนิค: พื้นฐานคือการนับตัวเลือกภายในหน่วยเดียว ระดับสูงคือรูปแบบข้ามหน่วย (และเลขคณิตกรงในคิลเลอร์) ระดับโหดคือห่วงโซ่ของตัวเลือกที่เชื่อมกัน ขั้นสุดยอดคือลิงก์แบบจัดกลุ่ม เซตล็อก และข่าย และทางเลือกสุดท้ายคือเดาแล้วตรวจสอบ

ความยากซูโดกุประเมินอย่างไร

เราให้คะแนนปริศนาด้วย Sudoku Explainer ตัวแก้ที่เขียนโดย Nicolas Juillerat มาตรา ER ของมันเป็นวิธีที่รู้จักกันดีที่สุดในการใส่ตัวเลขให้ความยากของซูโดกุ และเรารันพอร์ต TypeScript ของมันเอง

พูดง่ายๆ:

  1. ทุกขั้นตอนการแก้มีคะแนน single ธรรมดาได้คะแนนต่ำ ห่วงโซ่ยาวได้คะแนนสูง
  2. ตัวแก้เล่นขั้นที่ง่ายที่สุดที่มีเสมอ แล้วขั้นง่ายถัดไป จนตารางแก้เสร็จ
  3. คะแนนของปริศนาคือคะแนนของขั้นที่ยากที่สุดที่ต้องทำ

การเดินที่ยากหนึ่งครั้งจึงกำหนดคะแนนทั้งหมด ตารางที่ล้มด้วย singles และ pairs ยกเว้น X-Wing หนึ่งครั้ง ถูกให้คะแนนเป็นปริศนา X-Wing และอยู่ในระดับยาก ปริศนาที่ตัวให้คะแนนแก้ด้วยตรรกะไม่ได้เลยจะไม่ถูกเผยแพร่ที่นี่

ช่วงคะแนนคงที่และไม่เปลี่ยนตามขนาดหรือประเภทของปริศนา ง่ายคือ 1.0 ถึง 1.9 ปานกลาง 2.0 ถึง 2.9 ยาก 3.0 ถึง 4.9 ผู้เชี่ยวชาญ 5.0 ถึง 6.9 ปรมาจารย์ 7.0 ถึง 9.9 และตำนาน 10.0 ขึ้นไป ทุกปริศนาในคลังของเราอยู่ในช่วงเดียวพอดี

อะไรทำให้ซูโดกุยาก

3 อย่าง เรียงตามความสำคัญ:

  • เทคนิคที่ยากที่สุดที่ต้องใช้ นี่คือคะแนน ER เอง การเปลี่ยนจาก singles ไปเป็นรูปแบบ fish เป็นการกระโดดที่ใหญ่กว่าการเพิ่มช่องว่างอีกโหล
  • ต้องหามันนานแค่ไหน บางปริศนาให้รูปแบบสำคัญอยู่ตรงหน้า บางปริศนาซ่อนไว้หลังขั้นง่ายหลายขั้นที่ต้องทำให้เสร็จก่อน
  • มีขั้นยากติดกันกี่ขั้น ห่วงโซ่หนึ่งสายคือปริศนา ห่วงโซ่ 5 สายคือทั้งค่ำคืน

จำนวนเลขตั้งต้นไม่อยู่ในรายการ และนั่นคือประเด็นถัดไป

ทำไมจำนวนเลขตั้งต้นเป็นตัวชี้วัดที่แย่

เป็นธรรมชาติที่จะคิดว่าเลขตั้งต้นน้อยกว่าหมายถึงปริศนายากกว่า ข้อมูลของเราเองบอกเป็นอื่น นี่คือจำนวนเลขตั้งต้นในปริศนาคลาสสิก 9x9 ของเรา

ระดับเลขตั้งต้นน้อยสุดค่าเฉลี่ยเลขตั้งต้นมากสุด
ง่าย3034.536
ปานกลาง2227.840
ยาก2227.044
ผู้เชี่ยวชาญ2124.729
ปรมาจารย์1924.428
ตำนาน2025.331

ปริศนาระดับตำนานมีเลขตั้งต้นเฉลี่ยมากกว่า (25.3) ปริศนาระดับปรมาจารย์ (24.4) ปริศนาระดับยากบางข้อมีเลขตั้งต้น 44 ตัว ขณะที่ปริศนาระดับปานกลางบางข้อมีเพียง 22 แนวโน้มเป็นจริงที่ปลายสุด เพราะระดับง่ายมีเลขตั้งต้นมากที่สุดจริง แต่ช่วงทับซ้อนกันมาก ตำแหน่งที่เลขตั้งต้นอยู่สำคัญกว่าจำนวนมาก สำหรับด้านการนับ ดูคณิตศาสตร์ซูโดกุ

คิลเลอร์และ 16x16 เข้ากับช่วงเดียวกันอย่างไร

6 ระดับหมายถึงสิ่งเดียวกันในทุกโหมด เพราะช่วง ER เหมือนกัน สิ่งที่เปลี่ยนคือวัตถุดิบที่เทคนิคทำงานด้วย

  • คลาสสิก 9x9 ตัวเลข 1 ถึง 9 แถว คอลัมน์ และบล็อก ค่าเฉลี่ยตามระดับอยู่ระหว่าง 1.26 (ง่าย) ถึง 10.26 (ตำนาน)
  • คิลเลอร์ 9x9 ตารางเดียวกันบวกกรงที่มีผลรวม เทคนิคเลขคณิตกรงเช่น innies และ outies เข้ามาแทนที่งานรูปแบบบางส่วน ปริศนาคิลเลอร์ระดับผู้เชี่ยวชาญ ปรมาจารย์ และตำนานไม่มีเลขตั้งต้นเลย กรงอย่างเดียวกำหนดคำตอบ ค่าเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 1.40 ถึง 10.43
  • 16x16 สัญลักษณ์ 16 ตัว (1 ถึง 9 แล้ว A ถึง G) ในบล็อก 4x4 เทคนิคเดียวกันใช้บนกระดานที่ใหญ่กว่า ระดับหนึ่งจึงใช้เวลาเล่นนานกว่าแม้คะแนนเท่ากัน ค่าเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 1.20 ถึง 10.14

ปริศนาระดับยากในทุกโหมดต้องใช้เทคนิคระดับสูงและไม่เกินนั้น ปริศนาระดับตำนานในทุกโหมดต้องใช้บางอย่างใกล้หรือเกินยอดบันได ปริศนาที่ยากที่สุดในคลังของเราได้คะแนน 12.8 (คิลเลอร์) 11.1 (คลาสสิก) และ 10.4 (16x16) ดูปริศนาซูโดกุที่ยากที่สุดว่ามีอะไรอยู่ที่ยอด

เลือกระดับของคุณอย่างไร

  • เพิ่งเริ่มซูโดกุหรือกลับมาหลังพัก: เริ่มที่ง่าย ถ้าจบได้ 2 หรือ 3 ข้อโดยไม่ใช้คำใบ้ ก็ขยับขึ้น
  • คล่อง singles และอยากท้าทาย: ปานกลาง ที่นี่คือที่ pairs และ pointing pairs ปรากฏครั้งแรก
  • รู้ pairs และ triples และอยากได้รูปแบบที่มีชื่อชุดแรก: ยาก คาดหวัง X-Wing, Y-Wing และ Swordfish หรือเลขคณิตกรงในคิลเลอร์
  • ชอบห่วงโซ่ยาวและเขียนตัวเลือกเสมอ: ผู้เชี่ยวชาญและปรมาจารย์
  • อยากดันตรรกะจนสุดขีด: ตำนาน

หลักคร่าวๆ คือเล่นในระดับที่คุณจบปริศนาได้ส่วนใหญ่ แต่ต้องเรียนรู้อะไรใหม่ในหนึ่งข้อจากทุก 3 ข้อ ถ้าติดทุกครั้ง ลดหนึ่งระดับและอ่านเทคนิคที่ระดับนั้นต้องใช้ ถ้าไม่มีอะไรทำให้ช้าลงเลย ขึ้นหนึ่งระดับ คู่มือการแก้ทีละขั้นแสดงลำดับที่ควรเรียนเทคนิค เพื่อให้แต่ละระดับรู้สึกว่าไปถึงได้